La Bible du Tank




Tout ce que vous devez connaître à propos des chars dans Hell Let Loose

 

Documentée par -TL- Koleto
Dernière mise à jour le 15 Janvier 2022 (Update 11)

Traduit de l’anglais par [CFr] Super Meat Mouf
Dernière mise à jour le 16 Janvier 2022

Sommaire

1    Introduction

2    Informations s’appliquant à tous les chars

2.1   Les barres de vie des tanks
2.2   Les canons c’est canon
2.3   Coucou c’est Éric. Éric qui ? Éricochet.
2.4   Savoir quand vous avez touché

2.4.1   Ricochets
2.4.2   Tirs non pénétrants
2.4.3   Tirs pénétrants

2.5   Le frein de bouche
2.6   Le pilotage pour les nuls

2.6.1   Pas de panique à bord, le fun et la vitesse d’abord
2.6.2   Techniques de pilotage avancées (niveau BG)
2.6.3   Le Retournement “Vitesse de Dieu”
2.6.4   Être conscient de son char
2.6.5   Kiting
2.6.6   Pomper du pétrole

2.7   Bataille de blasters
2.8   Note sur les obus HE
2.9   Solo, Duo, ou Trio ?
2.10   Le talon d’Achille

3    Histoires d’AT

3.1   Le “Bazooka” américain
3.2   Le “Panzerschreck” allemand
3.3   Le PTRS-41 soviétique
3.4   Les canons antichars
3.5   Une mine ?! Ils appellent ça une mine ?!
3.6   Les satchels
3.7   Bombardements, tirs de Katyusha, Artillerie, et vous
3.8   Comment mieux survivre à l’infanterie antichar

4    Informations spécifiques à chaque char

4.1   Véhicules de reconnaissance
4.2   Les chars américains

4.2.1   Le char léger M5 “Stuart”
4.2.2   Le char M4A1 Sherman “Medium”
4.2.3   Le M4A3E2 Sherman “Jumbo” 75mm
4.2.4   Le M4A3E8 Sherman “Jumbo” 76mm

4.3   Les chars allemands

4.3.1   Le char léger Panzerkampfwagen II
4.3.2   Le Panzerkampfwagen IV
4.3.3   Le Panzerkampfwagen VI “Tiger I”

4.4   Les chars soviétiques

4.4.1   Le T-34/76
4.4.2   L’IS-1

5    Conclusions

6    Merci !

1      Introduction

D’où j’me fais tirer dessus ?! Pourquoi je n’arrive pas à percer le blindage de ces tanks ? Comment se fait-il que ce Tiger m’ait one-shot ?! Pourquoi Papa est-il parti acheter des cigarettes et n’est jamais revenu ? Ne vous inquiétez pas, toutes ces questions profondes recevront leur réponse dans La Bible du Tank.
La Bible du Tank est un document rassemblant des statistiques observées au travers de tests des réactions des différents chars à une pluie d’obus d’autres chars. Le but de ces statistiques est d’informer l’ensemble des tankistes des dégâts que leurs tanks infligent aux autres, et pourquoi ; de faire découvrir aux joueurs de nouvelles stratégies intéressantes ; et de conseiller ces joueurs sur comment s’occuper des tanks et infanterie antichar ennemis.
Certains lecteurs connaîtront déjà probablement une partie des informations données par la suite, mais une bonne partie d’entre vous devrait trouver ces chiffres intéressants.

2      Informations s’appliquant à tous les chars

Dans l’Update 11, de nombreux aspects du gameplay char sont partagés entre chacun d’entre eux dans le jeu. Ils sont décrits ci-dessous.


2.1  Les barres de vie des tanks

Tout char possède quatre barres de vie, affichées au milieu bas de l’écran. Celles-ci indiquent le statut de chacune des parties du tank, ainsi que si elle est endommagée ou désactivée.
La première barre représente la coque. Celle-ci indique la santé globale du blindage du char, si elle atteint 0%, le tank explose en une gerbe de feu et vous êtes mort.
La deuxième représente l’état de la tourelle du char. Lorsque son blindage est pénétré par un obus, celle-ci diminue, et si elle atteint 0%, le mouvement de la tourelle sera sérieusement ralenti et la mitrailleuse coaxiale inutilisable.
La troisième barre de vie, introduite en Update 10, représente le moteur. Sur l’ensemble des tanks (mis à part le BA-10 soviétique), celui-ci ne peut-être touché que depuis l’arrière du véhicule. Si le moteur atteint 0%, le véhicule restera bloqué à l’arrêt, et le moteur sera inutilisable à moins d’être réparé jusqu’à 100%.
Enfin, la dernière barre représente les chenilles. Si celle-ci atteint 0%, la première vitesse est engagée automatiquement, et il devient impossible de monter dans les rapports. Notons que les deux chenilles partagent la même barre de vie.

Depuis l’Update 10, il est devenu impossible de détruire un char via ses chenilles de face, même avec des obus AP. Le temps où vous pouviez envoyer des fumigènes sur un Tiger avec un « Jumbo » 75mm, puis le traiter de face à travers ses chenilles appartient désormais à un passé lointain. Si votre canon est suffisamment puissant, vous pouvez toujours détruire un char en tirant sur ses chenilles depuis le côté, là où les roues sont visibles, mais si le tank vous fait face, vous ne pouvez que désactiver ses chenilles, même avec le plus lourd des tanks.


2.2   Les canons c’est canon

Chacun des tanks du jeu possède un canon, au travers duquel les projectiles sont envoyés sur les ennemis, et ce canon peut de la même façon être touché par les projectiles ennemis. Dans l’Update 11, les canons des tanks ne peuvent plus être endommagés que via un tir direct « dans » le canon, et non plus de l’extérieur.
Si vous endommagez le canon d’un char, la santé de sa tourelle sera presque tout le temps réduite à zéro, et des étincelles commenceront à sortir du canon. Ça sonne bien, hein ? Faux.
Dans l’ensemble des tests effectués et documentés ici, bien que tirer dans le canon inflige rapidement des dégâts à la tourelle, cela n’endommage pas la coque, et ne peut donc pas détruire le char. Il ne faut donc jamais cibler le canon plus d’une fois, et même cela reste situationnel. Comme nous le verrons par la suite, la plupart du temps on cherchera même à éviter le canon lorsque l’on vise la tourelle.

Cela fonctionne plus ou moins de la même façon pour les coupoles des différents chars. Certaines sont endommageables, d’autres non, mais l’ensemble d’elles, si touchées, n’infligeront des dégâts qu’à la tourelle et jamais la coque. Pour cette raison, vous devriez globalement éviter de viser la coupole des chars.


2.3   Coucou c’est Éric. Éric qui ? Éricochet.

Qu’est-ce qu’un ricochet ? Un ricochet, c’est quand un projectile tiré par votre char rebondit sur la coque du char ennemis, plutôt que la pénétrer. Dans le jeu, cela signifie que votre tir n’inflige aucun dégât ; à la place, le projectile est redirigé ailleurs et peut atterrir non loin.
La physique des ricochets dans Hell Let Loose est une des raisons les plus importantes pour lesquelles les tankistes débutants manquent d’efficacité dans le traitement des tanks ennemis.
Pour comprendre quand et pourquoi un tir ricoche, il faut s’intéresser aux différents facteurs qui rentrent en jeu. L’angle à partir duquel un obus ricochera - plutôt que pénétrera - dépend de la vitesse du projectile, de l’épaisseur et la dureté de la plaque du tank, de la forme du projectile, de l’angle de la plaque, et quelques autres facteurs.
En pratique dans Hell Let Loose, cependant, tout ce que vous devez savoir c’est que les plus gros chars ont tendance à envoyer des obus plus rapides et plus pénétrants, et possèdent également des plaques plus épaisses et dures à percer.
En général donc, si vous faites face à un Tiger et son blindage bien solide, la plupart de vos tirs sur n’importe quelle surface inclinée ricochera. À l’inverse, si votre char tire des obus rapides et puissants, vous pourriez pénétrer des surfaces inclinées, quel que soit l’angle. Cela étant dit, la chose la plus importante à savoir à propos des ricochets est d’éviter les surfaces inclinées ou incurvées.
Cela pourrait paraître évident, mais vous devriez donc cibler les surfaces perpendiculaires à votre tir ; par exemple les Sherman lourds américains « Jumbo » 75mm et 76mm ont une grande plaque frontale rectangulaire et plate, appelé « mantelet », sur la tourelle de chaque côté du canon. Si vous touchez cette zone avec un obus de Tiger, vous pourrez pénétrer le blindage et infliger des dégâts (Figure 1).

Figure 1 : “Où tirer”

Si à la place vous tirez sur la portion incurvée en dessous de la plaque frontale entre les chenilles, ou sur les portions inclinées sur les côtés du mantelet, le tir ricochera (Figure 2).

Figure 2 : “Où ne pas tirer”

Comme nous le verrons par la suite, orienter son char en fonction de l’ennemi peut amener les obus ennemis à ricocher.


2.4   Savoir quand vous avez touché

Avec l’Update 10, les développeurs ont facilité le fait de savoir si vos tirent pénètrent, ricochent, ou ni l’un ni l’autre (c'est-à-dire un tir « non pénétrant »). Les différents sons et effets visuels sont présentés dans les vidéos ci-dessous, prises du point de vue du tireur.

Note : n’hésitez pas à effectuer un clic droit sur la vidéo pour la mettre en boucle, au ralenti, ou en plein écran, pour mieux constater ces effets.

2.4.1 Ricochets

Figure 3 : “Le ricochet”

Les ricochets émettent une trainée d’étincelles bien visible depuis la zone touchée vers la direction où le tir est redirigé. Ils produisent également un sifflement caractéristique qui dure une à deux secondes (Figure 3).

2.4.2 Tirs non pénétrants

Figure 4 : “Le tir non pénétrant”

Les tirs non pénétrants sont marqués par une explosion d’étincelles oranges envoyées dans toutes les directions depuis le point de contact de l’obus sur le char. Cela ressemble à un feu d’artifice sphérique comme vous pourriez voir le 14 Juillet. Le son émis est le même que lorsque vous tirez sur n’importe quel objet comme un arbre ou le sol (Figure 4).

2.4.3 Tirs pénétrants

Figure 5 : “Le tir pénétrant”

Note : Le char visible dans la Figure 5 au-dessus n’existe plus dans la version actuelle du jeu, mais l’effet de pénétration mise en avant par la vidéo est toujours d’actualité.

Les tirs pénétrants émettent une boule de feu lumineuse orange autour du point d’impact, et font sortir des étincelles de l’impact pendant un petit moment après le tir. Ces étincelles peuvent vous aider à voir exactement où vous avez touché un char ennemi. De plus, pénétrer le blindage ennemi émet un son caractéristique métallique, très utile car il permet à tout l’équipage de se rendre compte que le tir a pénétré (Figure 5).

En dehors des affrontements à très longue distance, ces effets visuels et audio peuvent être vus et entendus malgré la fumée et les tremblements du tanks résultant du tir d’un obus. Si vous y faites un peu attention, ceux-ci sont très faciles à remarquer.


2.5   Le frein de bouche

Dans la vraie vie, bon nombre de chars possèdent un frein de bouche (« muzzle brake ») au bout de leur canon, plutôt qu’un simple tube droit. Le but du frein de bouche est de canaliser les gaz expulsés lors d’un tir, vers les côtés du canon plutôt que directement devant. En théorie, cela améliore la visibilité, réduit le recul, entre autres.

C’est super, mais comment cela est-il représenté dans Hell Let Loose ? Globalement, les chars possédant un frein de bouche ont tendance à émettre lors du tir un nuage de fumée qui se dissipe plus vite que ceux qui n’en ont pas. Un tir émis par un canon sans frein de bouche peut faire perdre la visibilité pendant quelques instants.
Côté américain, les Sherman « Jumbo » 75mm et medium ne possèdent pas de frein de bouche au bout de leur canon, et ils ont tendance à laisser un nuage de fumée qui masque la vision de l’observateur pendant environ 2 secondes. Le Sherman « Jumbo » 76mm possède lui un frein de bouche, et n’a pas le même souci.
Côté allemand, le Tiger comme le Panzer IV émettent des nuages de fumée qui masquent la vue de l’observateur pendant 2 secondes également. C’est quelque chose auquel les équipages de ces tanks doivent s’habituer, et apprendre à réagir dès la dissipation de la fumée.

Il est important de noter qu’avec tous les gaz émis résultant d’un tir d’obus, l’infanterie, alliée comme ennemie, peut subir une suppression dans un rayon autour de la pointe du canon. Pour les Américains et Soviétiques, ce rayon est de 5 mètres, et pour les Allemands, il est de 7 mètres. Cela signifie qu’en tant qu’infanterie, si vous avancez derrière ou le long d’un tank allié, vous pouvez utiliser le tank lui-même comme une couverture pour éviter cette suppression, tant qu’il se trouve entre le canon et vous-même. Cela est d’ailleurs plus simple avec les chars allemands, car ils sont plus larges.


2.6   Le pilotage pour les nuls

Nous allons maintenant aborder le sujet du pilotage, car certains d’entre vous semblent avoir des difficultés à le maîtriser. L’ensemble des chars du jeu, en dehors des chars de reconnaissance, possèdent une boîte de vitesse que vous devrez opérer manuellement.

Typiquement, les basses vitesses permettent de tourner le char plus vite, et les vitesses hautes font avancer le char plus rapidement. Si vous passez les rapports trop vite, vous pouvez caler le char et rester bloqué à basse vitesse. J’imagine déjà certains d’entre vous lever les yeux au ciel et dire des trucs comme « merci, je sais déjà tout ça » et « t’as pas d’autres trucs à nous apprendre ? ».
Bien, envoyons donc les « autres trucs ».

2.6.1 Pas de panique à bord, le fun et la vitesse d’abord

L’Update 10 a retravaillé les mécaniques de pilotage depuis le départ, afin que cela soit plus réaliste. Terminée l’époque où l’on pouvait passer de la 1ère à la 4ème en 2 secondes en restant appuyé sur la touche Maj !
Maintenant, lorsque vous accélérez en ligne droite, le tachymètre augmentera de manière stable jusqu’à ce qu’il atteigne un point critique, où il « sautera » rapidement jusqu’au nombre maximum de tours par minute (RPM). Dans chacun des chars, ce saut se produit au niveau de 20 RPM. Le moment où le saut se produit en 1ère est celui où vous pouvez tourner le char le plus rapidement possible. Si vous essayez de tourner avant ce saut, votre vitesse de rotation sera fortement réduite, le temps nécessaire pour atteindre le saut sera augmenté, et dans le cas d’un char particulièrement sensible comme le IS-1, le saut ne se produira jamais tant que vous êtes en rotation.
Dans l’Update 11, effectuer une rotation avec le char réduit le nombre de RPM, donc si vous êtes stationnaire, la manière la plus rapide de tourner est de d’abord accélérer en ligne droite jusqu’à ce que le saut de la 1ère se produise, puis d’appuyer sur la touche pour tourner (particulièrement avec les chars tournant rapidement comme le Tiger ou les Sherman « Jumbo »).

Figure 6 : “Saut de la 1ère vitesse du Panzer IV en ligne droite”

Si vous regardez attentivement la Figure 6, vous verrez qu'entre 10 RPM (à l'arrêt), l'aiguille passe rapidement à 15 RPM au début de l'accélération, puis monte doucement jusqu'à 20 RPM, et passe à nouveau rapidement ensuite jusqu'à 30 RPM. Ce passage de 20 RPM à 30 RPM est ce qu'on appelle le “saut”.

Figure 7 : “1ère vitesse de l’IS-1 en rotation”

Si vous bloquez comme en Figure 7 et que vous essayez de passer les vitesses, le char continuera de caler.

Ce mécanisme de saut s’applique uniquement pour la 1ère. Chacune des autres vitesses a déjà « sauté » lors du passage de rapport si vous le faites correctement, vous pouvez donc les enchainer plus rapidement. Comment y arriver à chaque fois ? C’est simple, et cela fonctionne de la même façon pour chaque vitesse de chaque char.
Vous pouvez sans risque passer les rapports une fois que l’aiguille du tachymètre atteint les 25 RPM ; certains tanks peuvent même passer légèrement plus tôt. Le temps nécessaire pour atteindre les 25 RPM sur une vitesse étant différent pour chaque tank, vous devrez apprendre le timing de chacun pour maximiser votre accélération.

Figure 8 : “Passage optimal des vitesses de la 1ère à la 4ème sur un Tiger”

L’inclinaison du sol peut également affecter les RPM et la manière de passer des rapports. En montant une côte ou un obstacle, vos RPM maximaux diminueront légèrement, à l’instar de votre accélération (sans blague). Cela signifie qu’il faudra passer les rapports plus lentement, avec le risque de caler si vous vous ratez. À l’inverse, lorsque vous descendez une pente, votre accélération augmente, ce qui rend le passage de vitesse moins risqué et plus rapide.

Référez-vous aux sections individuelles de chaque char pour plus d’informations spécifiques à propos de leur conduite.

2.6.2 Techniques de pilotage avancées (niveau BG)

Avec l’Update 10, la vitesse de rotation maximale des chars du jeu a été réduite, ainsi que la vitesse maximale de mouvement d’une bonne partie des chars. Il existe toutefois un contournement.
Le déplacement sur terrain plat peut se révéler extrêmement ennuyeux de par sa lenteur, mais la plupart des objets du décor peuvent vous aider à grandement augmenter cette vitesse de rotation - des petits objets bas comme un pneu ou un tas de gravats, aux angles des bâtiments - vous sauvant parfois la vie dans des situations critiques.
Afin d’illustrer cela, les vidéos suivantes vous montrent comment utiliser le terrain pour tourner votre char bien plus rapidement que normalement permis.

Figure 9 : “Virage à 90° avec un Tiger sur Carentan”

Le Tiger sur la vidéo utilise les gravats de Carentan, un morceau de décor très présent sur cette carte, pour effectuer un virage à 90° rapide en 4ème vitesse sans caler (Figure 9). Cela permet au Tiger de tourner de 90° en environ 4 secondes, réduisant de 60% le temps nécessaire pour un tel virage en 4ème.

Figure 10 : “Virage à 90° au Sherman Medium sur un mur”

Nous sommes ici dans un Sherman Medium sur Sainte-Marie-du-Mont, utilisant le coin d’un mur pour effectuer rapidement un virage à 90° (Figure 10).

Figure 11 : “Virage à 180° avec un Sherman Medium grâce à une haie”

Nous avons ici un exemple d’un Sherman Medium, qui est de loin le char le plus lent à tourner du jeu, quelle que soit la vitesse engagée, effectuant un virage à 180° utilisant juste une haie, l’un des éléments de décor les plus omniprésents dans Hell Let Loose (Figure 11).

Figure 12 : “Virage à 180° avec un Panzer IV sur un rocher”

Enfin, voici un Panzer IV, nouveau depuis l’Update 11, effectuant un virage à 180° propre grâce à un rocher comme on peut trouver sur n’importe quelle carte (Figure 12).

Si vous avez passé un peu de temps à conduire ces tanks depuis l’Update 10, vous savez sûrement qu’aucun d’eux ne pivote très rapidement en 4ème vitesse, et cela peut être long et frustrant, surtout s’il vous faut rétrograder puis repasser des vitesses ensuite. C’est pourquoi se servir du terrain autour de vous est si important.
L’astuce consiste à lever l’une des chenilles en l’air en venant au contact d’un objet impossible à traverser. Si le côté gauche de votre char passe sur un tas de gravats par exemple, vous pouvez vous en servir pour augmenter fortement votre vitesse de rotation et pivoter rapidement vers la gauche. Pour utiliser un mur pour pivoter, il vous faut vous en rapprocher suffisamment pour que la chenille monte sur le mur, puis tourner dans la direction de la chenille en question. Cela demande un peu de pratique pour y arrive correctement, et le toucher nécessaire dépend de chaque tank (par exemple, les tanks légers comme le Stuart sont les plus sensibles, et peuvent parfois réaliser des pirouettes folles), mais la capacité à effectuer de telles manœuvres est ce qui différencie les bleus des pilotes chevronnés.

Nouveauté de l’Update 10, appuyer sur la touche “S” avec n’importe quel char l’arrête quasi immédiatement, ce qui en fait la meilleure façon de s’arrêter pour tirer sur une cible. Essayer de rétrograder en 1ère vitesse ou sans appuyer sur  “S” prendra bien plus de temps. De plus, avec la suppression de la physique des canons, il y a maintenant beaucoup moins de remous du canon lorsqu’un char s’arrête, ce qui signifie que votre réticule sera immobile 1 à 2 secondes après l’arrêt.

La dernière chose à mentionner à propos de la mobilité est le fait de bouger en tirant. Dans l’Update 11, chaque tank peut se déplacer et tirer relativement précisément, tant que le tireur peut garder son réticule sur la cible. Au zoom maximal et à vitesse maximale, cela peut s’avérer difficile car la moindre bosse se transforme en saut dramatique du réticule. Cela dit, les tanks les plus lourds peuvent se déplacer en 1ère, 2ème, et même 3ème sur un terrain à peu près plat, et réussir à toucher leur cible, grâce à la correction du bug sur le tremblement du canon qui existait en Update 9. Cela ouvre la possibilité à de nouvelles tactiques où les chars avancent doucement et fournissent à l’infanterie une couverture mobile tout en semant la mort parmi les positions ennemies.

2.6.3 Le Retournement™ "Feu de Dieu"

Comme à l’accoutumée, j’essaye de garder les lecteurs de la Bible du Char au fait des mécaniques et techniques utilisées par les meilleurs tankistes de Hell Let Loose, et l’astuce qui suit ne fait pas exception. Vous êtes-vous déjà retrouvé en train de chiller en 4ème vitesse dans votre magnifique char, quand tout à coup vous vous faites accoster par une agaçante bande d’AT ennemis derrière vous ? Avez-vous déjà eu besoin de tourner sur place en 4ème sans descendre dans les tours ? En avez-vous marre de perdre votre temps avec toutes mes questions stupides de ce genre ? Si vous répondez oui à une ou chacune des questions précédentes, vous avez de la chance ! Mon Retournement™ breveté est pour vous.

De quoi s’agit-il donc ? C’est une technique qui permet aux pilotes de réagir aux menaces pendant qu’ils sont les plus vulnérables : lors d’un changement de position en 4ème vitesse. Les pilotes peuvent ainsi faire pivoter certains chars sur place plus rapidement que via n’importe quelle autre méthode, et qui utilise les spécificités de la conduite et la physique des chars en Update 11. Pour illustrer ceci, regardons une comparaison côte à côte du char lourd “Jumbo” 76mm utilisant la précédente méthode la plus rapide (c’est à dire descendre de la 4ème jusqu’en 1ère, puisque la vitesse de rotation en 1ère est la plus rapide pour le “Jumbo”) (Figure 13), et la nouvelle méthode (Figure 14).

Figure 13 : “Virage lent au ‘Jumbo’ 76mm”

Figure 14 : “Retournement™ au ‘Jumbo’ 76mm”

Cette technique réduit non seulement de 2 à 3 secondes le temps qu’il faut pour effectuer un 180° complet en utilisant la précédente méthode la plus rapide, ce qui peut suffire à faire la diff’ entre vie et mort, mais permet de plus de ne pas revenir jusqu’en 1ère, réduisant encore plus le temps total entre danger et sécurité, vous permettant d’éviter de perdre du temps à remonter jusqu’en 4ème une fois le virage terminé. De plus, cette technique ne nécessite aucun type de mur, monticule, rocher, buisson, ou n’importe quel autre élément de décor, contrairement à celle décrite en section 2.6.2. Enfin, par dessus tout, et bien que le virage commence en 4ème, il est en fait extrêmement serré, faisant réellement pivoter le char sur place, ce qui permet de réaliser cette manoeuvre dans des espaces restreints.

Y a-t-il donc des inconvénients ? Malheureusement, quelques uns. Comme mentionné précédemment, le retournement ne peut être effectué qu’à partir de la 4ème vitesse, ce qui signifie que si vous souhaitez pivoter depuis une position immobile, la meilleure option reste de tourner en 1ère ou en marche-arrière. Le char doit de plus être en vitesse et tours par minute maximums pour pouvoir effectuer cette manoeuvre sans caler, ce qui implique que si vous n’y êtes pas tout à fait (par exemple sur une légère côte, ou si vous venez de passer la 4ème) alors vous devez attendre d’y être avant de réaliser le retournement. Il y a de plus deux chars qui ne peuvent pas réaliser cette manoeuvre, quelles que soient les circonstances, à savoir le char lourd IS-1 et le M4 Sherman Medium. Ces deux tanks partagent une vitesse de rotation et d’accélération extrêmement faibles, ce qui fait caler le char en effectuant le retournement, ou du moins pas tourner suffisamment vite pour faire la différence. Enfin, tandis que les deux “Jumbo” et le Tiger peuvent effectuer cette rotation en montant de légère côtes, les chars moyens Panzer IV et T34/76 peuvent uniquement réaliser le Retournement™ sur un terrain parfaitement plat, ou une descente. Contrairement aux chars lourds, s’il y a la moindre inclinaison, le moteur de ces chars moyens calera, ce qui, étant entre la vie et la mort où vous devez pivoter, se soldera très probablement par votre décès. Ci-dessous un exemple de ce à quoi ressemble un retournement correct en Panzer IV (Figure 15).

Figure 15 : “Retournement™ au Panzer IV”

Veuillez noter que le retournement est réalisé sur une légère pente descendante par rapport au char. Si effectuée correctement, cette technique permet au pilote de pivoter le char rapidement aussi longtemps qu’il le souhaite, et lui permet même de repasser les vitesses pour se remettre rapidement en mouvement en 4ème sans caler. Voici un exemple de ce qui se produit si vous essayez de le faire sur une légère pente montante (Figure 16).

Figure 16 : “Retournement™ raté au Panzer IV”

La différence de terrain est subtile, mais le résultat évident. Lorsque le pivot est réalisé correctement, l’aiguille du compte-tours reste à exactement 20 RPM tant que vous tournez. Si au contraire il est raté, le compte-tours plonge en dessous de 20 RPM et vous devrez alors expliquer à votre équipage comment vous avez planté votre char lors d’un simple virage.

Pour finir, et après avoir pas mal tergiversé, il est temps de s’intéresser à comment réaliser cette manoeuvre. Voici les étapes dans l’ordre :

  1. Partant de la 4ème vitesse, tenir enfoncée la touche “z”, appuyer et garder enfoncée la touche pour rétrograder (“ctrl” par défaut).

  2. Appuyer et tenir la touche de direction (“q” pour la gauche et “d” pour la droite).

  3. Compter deux rétrogradages et relâcher la touche pour rétrograder.

  4. Garder la touche “z” enfoncée et la touche de direction tant que vous le souhaitez, puis lâcher la touche de direction et passer normalement les vitesses, ou appuyer sur “s” pour s’arrêter complètement.

Pour expliquer cela plus précisément, en tenant la touche “z” enfoncée pour garder vos RPM au max en 4ème, vous appuyez sur la touche pour rétrograder et comptez deux passages de vitesse pour atteindre la 2ème. Dès que vous commencez à appuyer sur la touche pour rétrograder et que votre char commence à passer entre les vitesses (le compte-tours indique la vitesse N pendant ce temps), le char ne prend plus en compte votre touche de direction jusqu’à ce qu’il s’arrête sur une vitesse. Le principe est d’appuyer sur la touche de direction “q” ou “d” pendant que vous rétrogradez, afin que dès que vous arrivez en 2ème vous commenciez tout de suite à pivoter. Il faut un timing impeccable pour rétrograder correctement, c’est à dire ne pas s’arrêter trop tôt ou trop tard.

Il s’agit d’une manoeuvre simple que tout le monde peut réussir avec un peu d’entraînement. La chose la plus importante à retenir à son sujet sont ses limites : à savoir quels chars peuvent l’utiliser, sur quel type de terrain.

2.6.4 Être conscient de son char

Un autre aspect important du pilotage est de connaître la taille de son char, et la position du point de vue du pilote. C’est la raison principale pour laquelle tant de pilotes de char se coincent dans les cartes urbaines ou forestières, ou simplement en tentant de faire un virage serré. La fenêtre du pilote étant située sur la gauche du char et non au milieu, le char est donc plus large à droite qu’à gauche du pilote. Pour les tanks comme le Tiger, qui sont plus larges que ma tante Jeanne, cela implique que vous devez être prudents lors des virages. Si votre chenille droite se retrouve au contact d’un arbre ou d’un mur, le tank entier pivotera dans celui-ci si vous continuez à avancer, et vous obligera donc à reculer, en perdant un temps précieux.
Notez que vous pouvez incliner la vue vers le bas pour avoir une meilleure vision du sol juste devant vous, ce qui peut vous aider à voir l’obstacle qui vous gêne.

Être conscient de votre char implique également de savoir la direction de votre tourelle et la vue du tireur. Un bon pilote doit savoir si des obstacles gêneront la vision du tireur, et saura positionner son char pour minimiser le mouvement nécessaire lors d’un affrontement. S’il vous faut bouger d’un mètre à gauche ou à droite parce qu’un poteau ou un buisson empêche votre tireur d’engager sa cible, vous pourriez bien payer cette erreur avec votre vie. C’est pour cette raison que vous devriez systématiquement vous assurer que la vision de votre tireur est satisfaisante si vous vous arrêtez pour une durée indéterminée. De plus, vous devez savoir en tant que pilote si votre char est correctement caché par une couverture : si vous essayez de vous dégager d’un affrontement, vous devez savoir si votre char est visible ou non de l’ennemi, sans oublier si la tourelle peut être vue au dessus d’une haie ou d’un mur, ou si vos chenilles dépassent, par exemple.

2.6.5 Kiting

Le kiting est une autre technique utilisée avec succès par les tankistes les plus compétitifs. Kiter, comme j’aime le définir dans le contexte des chars dans Hell Let Loose, c’est pointer le bout de son canon hors d’un couvert pour tirer sur un char ou de l’infanterie, et se replacer à couvert et réparer en cas de dégâts. Le but du kiting est de prolonger votre espérance de vie en char en agissant avec précaution et évitant de subir des dégâts par surprise venant d’une source non identifiée, tout en gardant votre capacité à pilonner les positions ennemies. En théorie, se mettre à couvert n’a rien de nouveau jusqu’ici, et vous, cher lecteur, en comprenez certainement l’intérêt. Cette section, toutefois, explique comment déterminer quel couvert utiliser, les meilleures façons d’en faire bon usage, et comment travailler de concert avec votre tireur et votre observateur pour kiter avec succès.

La première chose à comprendre est que les couverts ne sont pas tous les mêmes. Parfois le couvert lui-même vous bloque la vue, ou se trouve dans une zone de la carte qui ne donne pas une bonne ligne de vue. D’autres n’empêchent pas entièrement votre char de subir des dégâts ou possèdent des trous, comme les murs de pierre. D’autres encore se trouvent trop près ou trop loin de l’action pour être efficaces. Ce dont vous avez besoin pour une bonne position à couvert est (1) la capacité à protéger totalement votre char de subir des dégâts, (2) une bonne ligne de vue sur les positions de l’infanterie et des chars ennemis, (3) suffisamment d’espace derrière le couvert pour que le tank puisse s’y placer et en sortir facilement pour ouvrir et bloquer sa ligne de vue, et (4) une position qui n’est ni trop proche des ennemis au risque de se faire submerger, ni trop éloignée des ennemis ce qui vous rend inutile (en d’autres termes, un endroit où vous pouvez vous poser un moment pour apporter de la valeur ajoutée sans devoir bouger tout de suite). Si vous filtrez la liste des couverts de toute la carte de cette façon, il ne reste généralement alors qu’une poignée de couverts à mémoriser. Note : les haies peuvent être de bons couverts selon la carte et la position ; elles sont en effet parfois pénétrables et parfois non, faites donc attention lorsque vous vous en servez.

Maintenant que vous avez trouvé un bon emplacement, comment tirer au mieux parti du kiting ? La façon la plus efficace est de se placer parallèlement au couvert et tourner le canon à 90° sur le côté. L’intérêt de cela est que le pilote peut voir dès la sortie du couvert sans pivoter du tout, permettant ainsi au tireur d’acquérir ses cibles plus rapidement, mais surtout, cela permet au pilote de pouvoir retourner en marche-arrière à couvert dès le premier dégât subi, ce qui est la façon la plus rapide de retourner en sécurité. En tant que pilote, cela prend un temps d’adaptation ; vous dépendrez de votre équipage qui sera vos yeux, car vous ne regarderez pas dans la direction de l’engagement en cours. Un autre aspect important du kiting est de garder en tête la distance entre votre char et le couvert que vous utilisez. S’en trouver trop près peut être handicapant car cela restreint votre capacité à manoeuvrer au besoin, et gêne également la perspective de vue du tireur. Comme le sauront certainement les habitués de CS:GO, si vous vous trouvez trop près d’un coin lorsque vous regardez et engagez un ennemi de l’autre côté, vous serez désavantagé car ce dernier verra votre corps avant que vous ne voyiez le sien. Autrement dit, plus vous vous trouvez loin du coin, plus votre tireur verra rapidement tout ennemi et moins ceux-ci auront de temps pour vous repérer avant que votre canon ne sorte. Vous devez donc vous trouver le plus loin possible du couvert tant que l’intégralité de votre char est cachée lorsque vous êtes à couvert.

Ci-dessous une vue de haut d’un exemple de kiting (Figure 17). Comme vous pouvez le voir, le concept est assez simple.

Figure 17 : “Kiting d’un ‘Jumbo’ 76mm”

Note : le kiting est meilleur en sortant de couvert en avançant plutôt qu’en marche arrière. Cela est dû au fait que vous pouvez contrôler la vitesse à laquelle vous pointez le bout de votre nez à découvert, ce qui est important. De plus, le canon de la plupart des chars est plus proche de l’avant que de l’arrière, permettant ainsi d’obtenir la vision plus rapidement.

Dernière chose et pas des moindres, la stratégie de kiting est la plus efficace quand utilisée par un équipage de trois personnes. Celles-ci doivent communiquer et travailler ensemble pour y arriver, ce qui demande un peu d’entraînement. La première étape est que le commandant de char demande un kiting, et que le pilote et le tireur se mettent en position adéquate. Une fois tout le monde prêt, le pilote sort du couvert en 1ère et attend que l’observateur et le tireur lui signalent lorsque le canon a la vision et qu’ils voient des cibles. Une fois l’ordre “stop” donné, le pilote doit immédiatement passer en marche-arrière et garder le char immobile, afin de pouvoir réagir instantanément s’il faut retourner à couvert. Si le char subit des dégâts, que cela soit par un char ennemi ou par surprise venant d’une source inconnue que l’observateur ne détecte pas, ce dernier ou le tireur doivent informer le pilote de s’il doit reculer à couvert ou rester pour terminer l’engagement (si par exemple le tireur a touché en premier un Tiger depuis un “Jumbo” 76mm, alors l’observateur ou le tireur peuvent choisir de rester et terminer le Tiger puisqu’il est probable que votre deuxième obus atteindra sa cible en premier). Une fois l’ordre de reculer donné, le pilote ne doit avoir qu’à appuyer sur “z” pour retourner à couvert, et pourra ensuite sortir remettre le char à neuf. Note : si vous vous trouvez dans une position sûre sans risque de se prendre une balle perdue, cela vaut toujours le coup que l’ensemble de l’équipage sorte réparer, ce qui permettra de réengager rapidement et peut faire la différence entre gagner ou perdre l’engagement.

Ci-dessous une petite démonstration d’un kiting réalisé correctement en match compétitif (KRT/OC contre TL/TC, Seasonal Automne 2021). Note : pour les utilisateurs de casque audio, faites attention, certaines des comms dans cette vidéo cassent un peu les oreilles ! (Figure 18).

Figure 18 : “Kiting en ‘Jumbo’ 76mm”

Cet exemple a été choisi, bien que peu soigné, car il illustre bien comment réagir lorsque l’on subit des dégâts, et comment travailler de concert avec l’observateur et le tireur pour réparer le char et ressortir à découvert pour traiter l’ennemi, tout ça en deux petites minutes. Pour résumer la vidéo, nous commençons en pointant le canon à découvert de la haie qui nous sert de couvert pour essayer de repérer le char ennemi lorsque je remarque un effet de suppression, signifiant que nous venons de nous faire tirer dessus. Nous repérons le premier tir pénétrant arriver, mon observateur concentre donc son effort dans cette direction. Étant déjà en marche-arrière, je retourne à couvert de la haie. Lorsque le second tir arrive, mon observateur retient où se trouve le Tiger afin qu’il puisse rapidement le retrouver une fois le char réparé et de nouveau à découvert. Nous nous garons en sécurité derrière la haie et tout le monde sort réparer rapidement, pendant que j’informe les autres équipages de char de l’emplacement du Tiger. Une fois fini de réparer, nous commençons à doucement sortir à découvert, afin de ne pas avancer plus que nécessaire. Je suis ensuite les instructions de mon observateur pour reculer juste ce qu’il faut à l’emplacement parfait pour détruire le Tiger.

Comme vous pouvez le constater, il ne s’agit pas de l’exécution la plus propre possible d’un kiting à couvert, mais il faut noter que la plupart des techniques nécessitant une coordination de tout l’équipage, kiting inclus, sont sujettes à des erreurs dues à la pression de ce genre de situation, et ce qui sépare le bon tankiste du très bon tankiste sont la réaction et l’adaptation à la situation lors de son déroulement.

2.6.6 Pomper du pétrole

Il existe une autre astuce très utile pour sortir un char d’une tranchée ou d’un fossé, ou passer au-dessus d’un obstacle sans avoir à rétrograder jusqu’en 1ère vitesse. Si vous vous retrouvez coincé sur un chemin ou un tas de gravats, par exemple, et que le char ne réussit pas à passer au-dessus de l’obstacle, vous pouvez relâcher la touche “z” et le char appréhendera mieux le terrain et “sautera” un peu en avant tout en descendant dans les tours. Si vous voulez garder vos RPM sans devoir rétrograder, mais tout en passant l’obstacle, vous pouvez appuyer à nouveau sur la touche “z” après l’avoir relâchée afin d’éviter de caler. Cela s’appelle “pomper de l’essence”. La fréquence à laquelle vous devez pomper est quelque chose qu’il vous faudra apprendre de vous-même, mais souvenez-vous que si les RPM descendent en dessous de 20 sur le compte-tours, vous calerez quelle que soit la vitesse, maintenez donc l’aiguille entre 20 et le maximum. Les Figures 19 et 20 ci-dessous montrent la différence entre garder la touche “z” enfoncée et la “pomper”.

Figure 19 : “Maintenir les gaz”

Figure 20 : “Pomper de l’essence”

Comme vous pouvez le constater, le talus arrête le char en 4ème, et celui-ci n’avance plus tant que la touche “z” n’est pas relâchée. Afin de garder les tours suffisant pour pouvoir repartir en 4ème, la touche “z” doit être enfoncée et relâchée en boucle jusqu’à ce que l’obstacle soit passé. Il faut noter que bien que cette méthode est également très utile pour décoincer un char d’une tranchée ou d’un autre obstacle, elle n’est pas infaillible, et parfois même pomper de l’essence ne vous fera pas passer un gros talus ou ne vous décoincera pas de tout obstacle. De plus, dans le patch actuel du jeu, le Panzer IV ne peut pas utiliser cette technique pour passer les talus du tout, sa hitbox étant buggée. Cela a été reconnu par les développeurs et sera bientôt corrigé.

Avec un peu de chance, maintenant que vous connaissez toutes ces informations sur le pilotage de chars dans Hell Let Loose, vous devriez pouvoir foncer dans le tas et jouer les as du volant, les fous de la chenille que vous avez toujours rêvé d’être.


2.7   Bataille de blasters

Si vous n’avez jamais vu un tir de mitrailleuse (MG, pour « machine gun ») de char dans Hell Let Loose, vous pourriez croire assister à une bataille de blasters verts et rouge comme dans Star Wars (et vous ne seriez pas si loin de la vérité). L’Update 10 a largement amélioré la stabilité des tirs de mitrailleuses (grâce à la correction du bug sur le tremblement du canon), ce qui rend les tirs bien plus précis et cohérents par rapport à la visée. Ce qui signifie que vous n’avez plus aucune excuse pour rater vos tirs comme un bon Stormtrooper. Vous devriez d’ailleurs toujours engager l’infanterie avec votre mitrailleuse si elle est exposée plutôt que tirer un obus, ceux-ci pouvant être gardés pour artiller les cibles à couvert.

La suppression est également une bonne stratégie à utiliser contre de l’infanterie ennemie non directement exposée, puisque cela limite sa vision et l’empêche de tirer fiablement. Tous les chars du jeu possèdent une cadence suffisamment haute sur leur MG pour pouvoir tirer vers et autour d’une position ennemie, et ainsi verrouiller la zone, forçant l’infanterie ennemie à vous engager ou se retirer, freinant leur attaque dans les deux cas.

Cela étant dit, une balle sur cinq tirée par une mitrailleuse de char sera traçante, et vous devriez être prudent en défouraillant à des fins de suppression. Un tankiste ennemi compétent saura différencier les tirs de la MG de votre char de celles de votre infanterie (les traçantes du char sont plus épaisses et brillantes), et pourra déterminer votre position en se basant sur la provenance de ces tirs et le son reconnaissable que produit votre mitrailleuse. Bien que les chars utilisent les mêmes MG que l’infanterie dans Hell Let Loose, les bons tankistes partiront du principe que n’importe quel tir de mitrailleuse provient d’un char, donc si vous ne souhaitez pas révéler votre position, ne pas utiliser votre mitrailleuse (ni votre canon, évidemment) peut être important. Réciproquement, si c’est vous qui cherchez un char ennemi qui n’a pas été signalé, écouter les tirs de mitrailleuse est le meilleur moyen d’obtenir une idée de la position potentielle d’un char dans la zone.


2.8   Note sur les obus HE

Avant l’Update 10, les obus HE n’infligeaient aucun dégât aux chars, excepté dans des cas très spécifiques (le Panzer II pouvant pénétrer l’arrière d’un Stuart par exemple). Cela a désormais changé, les obus HE peuvent maintenant pénétrer certains véhicules en des points spécifiques. À l’instar de la plupart des interactions avec les tanks dans l’Update 11, cela est déterminé en fonction de la classe du char (avec pour seule exception le Panzer II). Seuls les chars légers et les chars de reconnaissance peuvent être pénétrés avec des obus HE, le tableau ci-dessous résumant les tirs possibles :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

Note : la seule exception à cela est le M8 Greyhound. Il peut être percé avec un obus HE dans la partie basse de la plaque frontale, mais un tir dans la partie haute ricochera.

Que retenir de ce tableau ? Si vous êtes en tank moyen ou lourd et que vous croisez un char de reconnaissance, vous pouvez le traiter à l’HE plutôt qu’à l’AP, ce qui vous permet d’économiser vos obus AP pour les autres chars ennemis. C’est particulièrement utile avec les chars lourds comme le « Jumbo » 76mm, qui possède bien plus d’obus HE que d’AP ; ces derniers devant donc être conservés pour les chars qui les nécessitent. S’il se trouve que vous avez chargé un HE et que vous croisez un véhicule de reconnaissance, vous pouvez le traiter sans avoir à décharger votre HE pour charger un obus AP. De plus, l’HE peut être utilisé sur n’importe quel char pour détruire ses chenilles. Les deux types d’obus infligent la même quantité de dégâts aux chenilles, donc si vous souhaitez détruire celles d’un ennemi en conservant vos AP, utilisez de l’HE.

Pour ce qui est des camions et halftracks, les obus HE leur infligent également des dégâts. Tous les chars (y compris les véhicules de reconnaissances et chars légers) détruisent les camions et halftracks avec un seul obus HE dans la caisse ou le moteur ; faites simplement attention à ne pas toucher les roues ou chenilles.


2.9   Solo, Duo, ou Trio ?

Duo ou pas duo, là est la question. L’Update 10 a changé les mécaniques du char en augmentant le temps que prend un changement de siège ainsi que rentrer dans le char. Maintenant, cela dépend de la classe de votre char (4 secondes pour un char léger ou de reconnaissance, 5 secondes pour un char moyen, 6 secondes pour un char lourd, et la moitié de ces valeurs pour rentrer ou sortir des chars). À cause de ces changements, la méta précédente où deux joueurs suffisaient par tank n’est plus vraiment viable, excepté dans des cas spécifiques. Le temps de changement de place, particulièrement dans les chars lourds, est beaucoup trop long pour permettre de réagir aux menaces de manière efficace. C’est pour cela que les tanks solo sont morts et enterrés, et les tanks en duo devenus très situationnels. Si vous savez que vous passerez beaucoup de temps statique à un endroit et que vous avez un soutien d’infanterie, vous pouvez vous en sortir en duo. Toutefois, dans la plupart des situations, vous devez pouvoir être capable immédiatement de pivoter, de réagir à un AT ennemi ou l’engagement d’un char, ce qui n’est juste pas possible en duo. Dans ces moments-là, chaque seconde compte, les trios sont donc la seule solution viable.


2.10   Le talon d'Achille

Avec l’ajout du compartiment moteur dans l’Update 10, une nouvelle opportunité d’immobiliser les chars a été découverte. En utilisant l’amélioration des hitbox des chenilles proposée par la mise à jour, vous pouvez maintenant tirer dans des interstices dans les chenilles et toucher le moteur de n’importe quel char sans voir son arrière.

Voici comment ça fonctionne : depuis n’importe quel angle entre la perpendiculaire au côté et la perpendiculaire à l’arrière, un char peut toucher les chenilles en des points spécifiques, indiqués plus loin dans cette section, pour endommager la partie visée (les chenilles ou la coque) en même temps que le moteur (Figure 21). Si vous essayez ce tir ne serait-ce qu’un degré de plus vers l’avant du char, vous ne pourrez pas pénétrer le bloc moteur, même si vous visez exactement la même zone. Évidemment, les développeurs ont implémenté cela de manière à empêcher que le moteur soit endommagé depuis le frontal.

Figure 21 : “Angles pour toucher le talon d’Achille”

Note : l’image ci-dessus est celle d’un Panther, un char qui n’existe plus dans la version actuelle du jeu. Les angles de l’image sont toutefois toujours corrects, et s’appliquent à l’ensemble des chars, je suis simplement trop paresseux.

Cela implique qu’il faut faire attention d’avoir le bon angle lorsque l’on tente ce coup particulier. Il n’y a pas vraiment de moyen de savoir si vous avez réellement endommagé le moteur du char ou pas (autrement que s’il est immobilisé), particulièrement de loin, donc s’assurer d’avoir vraiment le bon angle est vital. Si vous réussissez à toucher le moteur au travers des chenilles, vous avez une chance d’obtenir un résultat unique, à savoir endommager le moteur et les chenilles, mais pas la coque (Figure 22).

Figure 22 : “Le talon d’Achille, vu par la victime”

L’Update 10 a complètement redéfini les hitbox des chars, ce qui inclut les chenilles. Beaucoup de chars ont maintenant un espace entre les engrenages et roues des chenilles pouvant être utilisé pour rendre encore meilleur ce tir. Comme nous le verrons par la suite, si votre canon est capable de pénétrer le côté du char sur lequel vous tirez, et que vous pouvez tirer entre les chenilles, vous pouvez pénétrer directement le moteur en même temps que la coque, comme vous pourriez le faire directement depuis l’arrière du char. Ce point faible étant différent selon chaque tank, voici un résumé visuel du point à viser sur l’ensemble des chars moyens et lourds du jeu (Figure 23).

Figure 23 : “Détail du talon d’Achille”

Vert - Pénétrable par tous les chars et AT, pour des dégâts sur les chenilles et le moteur

Rouge - Pénétrable seulement par les obus capable de percer le blindage latéral, infligeant des dégats sur la coque et le moteur

  1. Sherman Medium

  2. Sherman “Jumbo” 75mm and 76mm

  3. Panzer IV

  4. Tiger

  5. T-34/76

  6. IS-1

*Voir la Figure 22 pour les angles corrects.

**Ce tir ne peut être réalisé qu’en utilisant des obus AP.

***Se référer aux sections individuelles sur les AT et chars pour voir ce qui peut percer le blindage latéral.

Comme vous pouvez le constater, le coup est différent pour chaque tank, mais en règle générale : viser le coin supérieur du premier engrenage pour toucher les chenilles et le moteur (excepté sur le Panzer IV), et viser entre le premier et le deuxième engrenage pour toucher la coque et le moteur (à nouveau, excepté pour le Panzer IV).

Le Tiger est un peu différent du reste, car il ne possède pas d’interstice entre ses chenilles, mais plutôt des roues qui se superposent. Le Panzer IV comme le Tiger possèdent également un large espace au dessus des chenilles et en dessous du blindage latéral (couvert par une plaque latérale sur le Tiger), rendant ce tir plus facile sur les chars allemands. Si vous souhaitez toucher le point faible pour endommager la coque, visez simplement la plaque latérale au dessus de la chenille et en dessous du blindage.

Le compartiment moteur est en fait une hitbox située quelque part à l’intérieur du châssis du char, ce tir peut ainsi être tricky en fonction de l’angle. Si vous êtes quasiment perpendiculaire à la plaque latérale du char, le schéma ci-dessus fournit une représentation très précise de ce à quoi ressemble le fait de toucher le bloc moteur. Si l’angle devient plus important, vous pouvez toutefois vous trouver dans un cas où l’obus rate le moteur, bien que vous ayez visé au bon endroit. Si l’angle est important pour le tir au talon d’Achille, pensez à viser simplement l’arrière directement

Dans l’Update 10, n’importe quel char, incluant les légers et chars de reconnaissance, ainsi que tous les AT (fusils, canons, roquettes), pouvaient pénétrer la partie verte identifiée dans la Figure 23, et ainsi infliger des dégâts au moteur. Cela n’est plus le cas dans l’Update 11. Maintenant, seuls les chars et les équipements AT qui ont assez de puissance pour pénétrer les flancs peuvent bénéficier de ce tir. Cela signifie que seuls les canons AT, les chars moyens et lourds, et le “Panzerschreck” sont capables de toucher le talon d’Achille.

Quel est donc le but d’un tir pareil ? Quand faut-il l’utiliser dans une vraie partie ? Voici deux scénarios dans lesquels il peut se révéler utile :

  1. L’infanterie AT allemande sachant réaliser ce tir peut, à l’instar des chars légers, devenir une menace pour les chars ennemis depuis une zone bien plus large, et puisque les AT sont bien plus nombreux que les chars, les choses peuvent dégénérer très vite. Une fois un tank immobilisé, il devient fortement vulnérable jusqu’à la réparation complète de son moteur.

  2. Les chars moyens qui se trouvent dans l’angle correct pour réaliser ce tir sur un char ennemi peuvent l’immobiliser en un coup, sécurisant ainsi leur traitement. C’est particulièrement utile contre les chars lourds comme le Sherman « Jumbo » 76mm, qui peut pivoter suffisamment vite pour empêcher de tirer une deuxième fois (s’assurant de votre mort rapidement) si son équipage est compétent. Il n’est pas rare dans une partie normale que les conditions soient réunies pour exploiter avec succès le talon d’Achille, particulièrement avec un char moyen ; s’assurer qu’on capitalise sur l’avantage en supprimant le moteur plutôt que tirer juste sur la coque est crucial.

Utiliser le talon d’Achille est bien entendu situationnel, mais savoir comment et quand l’exécuter est ce qui différencie les bons tankistes des meilleurs.

3      Histoires d’AT

Vous êtes vous déjà demandé pourquoi vous avez déjà regardé derrière vous pendant une minute complète pour vous assurer qu’il n’y ait personne, et vous êtes fait tirer juste après avoir tourné la tête ? Ou pourquoi dès que le serveur lance la carte Hill 400, votre équipe passe de cinq escouades complètes de char à un seul tankiste en solo ? Pourquoi l’infanterie ennemie est plus cheatée que les chars ennemis ? Ce phénomène est ce que les tankistes expérimentés appellent « se faire AT le cul », et c’est comme cela que les novices terminent sur le champ de bataille. Pour éviter cette situation, voici une section complète sur tout ce qu’il faut savoir à propos de toutes les formes d’AT – roquettes, canons, bombes, mines, satchels, obus, et fusils – pour vous aider à comprendre ce qui peut arriver et comment y réagir.

Commençons par les roquettes et fusils antichar en premier. Vous trouverez ci-dessous les fiches individuelles montrant les dégâts de ceux-ci pour chaque équipe contre les chars. Connaître ces valeurs de dégâts vous permettra de mieux vous rendre compte de si vous êtes en sécurité ou non.


3.1   Le “Bazooka” américain

Le “Bazooka” est une arme antichar convenable qui peut faire le taf si le joueur qui la manie sait ce qu’il fait. L’Update 10 a uniformisé la plupart des affrontements de char comme nous le verrons dans cette section, et le « Bazooka » ne fait pas exception. Il possède exactement la même puissance de feu qu’un char léger M5 Stuart ou un véhicule de reconnaissance M8 Greyhound. Voici ci-dessous les coups possibles pour endommager les chars allemands :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#D – Nombre # de tirs nécessaires pour détuire le module (sans dégâts de coque), après quoi les tirs de viennent non pénétrant.

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Notes :

  • Pour le Puma, visez en plein centre de la caisse

  • Pour le Panzer II, la plaque frontale et le mantelet de la tourelle (qui masque l’intégralité de la tourelle depuis le devant) sont impénétrables. Viser le côté du tank.

  • Le Panzer IV et le Tiger peuvent être traités uniquement depuis l’arrière.

Comme les données précédentes l’indiquent clairement, le “Bazooka” est efficace contre les véhicules de reconnaissance et chars légers, mais les tanks plus lourds ne peuvent être endommagés que depuis l’arrière. Tirer sur les chenilles d’un Panzer IV ou d’un Tiger pourra uniquement les mettre HS sans infliger de dégât à la coque. Cela étant, voici quelques options supplémentaires accessibles aux AT pour vous rendre la vie dure :

  • Il est également possible d’infliger des dégâts à la tourelle des Panzer IV et Tiger en visant leur canon avec le « Bazooka » (bien que cela soit devenu très compliqué avec l’Update 10 puisqu’il faut maintenant viser tout au fond de celui-ci pour pouvoir toucher), ce qui désactive la tourelle et donc met votre mitrailleuse coaxiale HS.

  • Les AT américains peuvent traiter votre char plus vite que vous ne pourriez penser. Le moteur du Panzer II peut être désactivé en un seul tir depuis l’arrière, tandis que le Panzer IV peut être traité en deux tirs à cet endroit. Cela signifie que bien que le Panzer II et le Tiger nécessitent respectivement deux et trois tirs de « Bazooka » à l’arrière pour être détruits, une fois que votre moteur est HS vous êtes pratiquement mort. Vous avez peut-être une chance si vous sortez du char et traitez l’AT qui vous embête, mais il vous faut ensuite réparer le moteur à 100% pour pouvoir repartir ensuite.

Actuellement, le seul équipement vous incluant le « Bazooka » donne 2 roquettes au joueur. Cela signifie qu’à l’instar du « Panzerschreck », vous pourrez tout à fait ignorer les joueurs AT américains s’ils manquent leur premier tir, puisqu’ils ne pourront détruire ni votre char, ni son moteur. En fait, si un AT a tiré ses deux roquettes, c’est même mieux de le laisser en vie, afin qu’il ne puisse pas réapparaître et revenir avec de nouvelles munitions. Dans l’ensemble, seule la plaque arrière est une option viable pour infliger de sérieux dégâts aux chars moyens et lourds avec un « Bazooka ». Cela permet aux chars allemands d’être un peu plus détendus sur leur positionnement et leur besoin d’infanterie de soutien. Pour plus de détails sur comment s’occuper des AT, se référer à la section 3.8.


3.2   Le « Panzerschreck » allemand

Figure 16 : “Soldat antichar allemand (1944 environ, recolorisé)”

Ce petit chenapan tape plus fort que son équivalent américain : à la suite de nombreux tests, on peut considérer que le « Panzerschreck » ressemble davantage à une version plus faible du canon du Panzer IV puisqu’il peut percer la plupart des mêmes zones, tout en leur infligeant moins de dégâts.

Ci-dessous, un tableau des dégâts infligés par le « Panzerschreck » aux chars américains :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Notes :

  • Pour le Greyhound, viser n’importe où dans la caisse, en dehors de la moitié haute de la plaque frontale. Si vous ne voyez que l’avant, visez la moitié basse, entre les roues.

  • Pour le Stuart, les plaques frontale, latérales, ou arrière sont la cible. La tourelle absorbera plus de roquettes que vous n’en avez dans toute une vie, ce qui n’est donc pas optimal.

  • Le Sherman Medium peut être détruit par deux tirs au niveau les pneus accrochés sur le blindage frontal. N’importe quel autre tir depuis le frontal, incluant le mantelet de la tourelle, la coupole, et les portions inclinées de la tourelle ricochera (voir la section sur le Panzer IV pour une vidéo montrant où tirer sur la plaque frontale). Viser les côtés et l’arrière détruira également le char en deux coups, mais le premier ne détruira pas le moteur. Faites attention à éviter toute partie incurvée sur le haut du blindage latéral, ainsi que les jerricans de carburant dépassant de l’arrière du char, car cela ne pénétrera jamais. Il ne faut pas viser la tourelle, dans le meilleur des cas cela prendrait au moins quatre tirs dans celle-ci.

  • Les “Jumbo” 75mm et 76mm peuvent être détruits depuis le côté et l’arrière en trois tirs. Chacun infligera 45% de dégâts à la coque, donc 2 tirs infligeront 90% et le 3ème terminera le char.

  • Les tests furent arrêtés après plus de 10 tirs dans les chenilles.

C’est super, mais qu’en est-il des chars des forces soviétiques amenés par l’Update 10 ? Comment s’en sort le « Panzerschreck » face à eux ? Voici les stats :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Notes :

  • Avec un peu de chance, vous devriez commencer à reconnaître un schéma dans l’Update 11 : les différentes classes de chars ont globalement les mêmes blindages, avec quelques petites spécificités seulement, et les chars soviétiques s’en sortent à peu près de la même façon que les américains contre les AT allemands.

  • Pour le BA-10, viser en plein centre de la caisse.

  • Le T-34/76 peut être détruit par deux tirs n’importe où dans la plaque frontale, si vous tirez de manière perpendiculaire. Un tir dans le mantelet de la tourelle ricochera, mais la viser n’est de toute façon pas une bonne idée, puisque bien que vous puissiez la pénétrer depuis le côté ou l’arrière, dans le meilleur des cas cela prendrait au moins quatre tirs dans celle-ci. Viser les côtés et l’arrière détruira le char en deux coups, mais le premier ne détruira pas le moteur.

  • Le char IS-1 peut être pénétré de l’avant, de la même façon qu’avec un Panzer IV (Figure 25), dans les deux portions inclinées qui relient le blindage avant au blindage latéral (pour connaître le détail exact de ce tir précis, se reporter à la section sur le Panzer IV). De plus, l’IS-1 peut être détruit par les côtés en 3 coups. Chacun infligera 45% de dégâts à la coque, donc 2 tirs infligeront 90% et le 3ème terminera le char.

  • Les tests furent arrêtés après plus de 10 tirs dans les chenilles.

Figure 25 : “Le ‘Panzerschreck’ perçant le frontal d’un IS-1”

Le “Panzerschreck” représente une menace plus importante que le « Bazooka », particulièrement aux chars moyens. Ceci est dû au fait qu’il peut en percer chaque partie, y compris la plaque frontale ; en d’autres termes, tout ce qu’un AT allemand doit faire est de sortir à découvert et tirer une roquette en plein milieu de la plaque frontale du char moyen pour l’endommager sérieusement. Même si vous l’attendez et le tuez immédiatement, l’AT pourra très souvent réussir à tirer une fois. Pour ce qui est des Sherman « Jumbo » et de l’IS-1, ils s’en sortent relativement pareil face à un « Panzerschreck », à une petite exception près : la plaque frontale des « Jumbo » est insensible aux dégâts de l’AT, tandis que celle de l’IS-1 peut être pénétrée avec un peu de maîtrise. Les côtés des chars lourds Alliés peuvent être percés en trois coups (comme leur plaque arrière), ce qui signifie qu’ils sont vulnérables et que vous devez donc les protéger via un couvert ou de l’infanterie, vous forçant à vous positionner de manière plus prudente qu’en char allemand.

Voici quelques tactiques qu’un AT allemand compétent peut employer pour incapaciter et détruire votre char sur le champ de bataille :

  • Comme indiqué ci-dessus, le “Panzerschreck” peut pénétrer les portions rouge et verte du talon d’Achille des chars Alliés moyens et lourds. Cela signifie que le moteur de tous ces chars peut être détruit par le flanc, et le « Panzerschreck » en particulier est suffisamment puissant (s’il tire entre les chenilles) pour infliger des dégâts à la coque et au moteur depuis le côté, détruisant en 2 tirs les chars moyens et le moteur des chars lourds.

  • Chacun des chars mentionnés précédemment peuvent être percé par le canon avec un « Panzerschreck » (bien que cela soit devenu très compliqué avec l’Update 10 puisqu’il faut maintenant viser tout au fond de celui-ci pour pouvoir toucher), ce qui désactive la tourelle et donc met votre mitrailleuse coaxiale HS.

  • Les AT allemands peuvent traiter votre char plus vite que vous ne pourriez penser. Le moteur du Stuart peut être désactivé en un seul tir depuis l’arrière, celui des « Jumbo » et de l’IS-1 peuvent être détruits en deux coups, tandis que le Sherman Medium et le T34/76 sont détruits en deux tirs à cet endroit. Cela signifie que bien que le Stuart, les « Jumbo », et l’IS-1 nécessitent respectivement 2, 3 et 3 tirs de « Panzerschreck »  à l’arrière pour être détruits, une fois que votre moteur est HS vous êtes pratiquement mort. Vous avez peut-être une chance si vous sortez du char et traitez l’AT qui vous embête, mais il vous faut ensuite réparer le moteur à 100% pour pouvoir repartir ensuite.

  • Puisque le “Panzerschreck” est capable de pénétrer les plaques frontale et latérales des chars qu’il engage, les bons joueurs ne prendront pas le risque de faire tout le tour pour vous flanquer depuis l’arrière, et choisiront plutôt de vous engager en frontal, quitte à mourir pour revenir avec le plein de munitions. Cela est problématique puisqu’il est forcément plus difficile de s’entourer d’infanterie alliée sur tous les côtés, plutôt que juste l’arrière par exemple.

La bonne nouvelle, c’est que pour l’instant, le seul équipement possédant un “Panzerschreck” ne possède que 2 roquettes. Cela signifie que si pour une raison quelconque la première rate, vous pourrez respirer un peu, sachant que vous n’êtes plus en danger de mort immédiat (si vous êtes en char moyen ou lourd). Il est pour cette raison de bon aloi de garder en tête le nombre de roquettes restant à chaque AT ennemi autour de vous. Pour plus d’informations sur comment s’occuper des AT ennemis, se référer à la section 3.8.


3.3   Le PTRS-41 soviétique

Le PTRS-41 est une arme unique dans Hell Let Loose, puisqu’elle est le seul fusil antichar du jeu. Les forces soviétiques n’ont pour le moment accès à aucun type de lance-roquette, ils n’ont que ce fusil à la place. Le PTRS est un fusil semi-automatique tirant des projectiles perçants pouvant pénétrer les chars en des zones spécifiques. Il produit un son très distinctif et audible sur le champ de bataille, qui pourra, avec un peu d’expérience, être repéré depuis n’importe où sur la carte. Ses dégâts ne diminuent pas en fonction de la distance, et bien que ne possédant pas d’optique de visée, il peut être utilisé avec précision à plus de 400m.

Mais comment s’en sort-il face à un blindage allemand ? Le tableau suivant détaille son efficacité en combat :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#D – Nombre # de tirs nécessaires pour détruire le module (sans dégâts de coque), après quoi les tirs de viennent non pénétrant.

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Notes :

  • Pour le Puma, viser n’importe où dans la caisse, mais pas les roues.

  • Pour le Panzer II, la plaque frontale et le mantelet de la tourelle (qui masque l’intégralité de la tourelle depuis le devant) sont impénétrables. Viser le côté ou l’arrière du char. Si vous touchez l’arrière, le PTRS détruira le moteur en 4 coups, vous permettant ensuite de fini le boulot.

  • Le Panzer IV et le Tiger peuvent être pénétrés uniquement depuis l’arrière et les chenilles. Ni l’un ni l’autre ne peuvent être détruits via les chenilles, donc si vous cherchez à détruire ces chars, vous devez vous trouver un bon spot pour vous allonger et défourailler chargeur après chargeur dans leur arrière. Le moteur du Panzer IV sera détruit en 5 coups, et celui du Tiger en 6. S’ils se retournent avant cela, pas de bol, mais si vous réussissez à détruire le moteur, vous pouvez continuer à décharger jusqu’à ce que le char explose.

  • Pour endommager le moteur d’un Panzer IV, il faut chercher à toucher la zone avec le réservoir cylindrique. Le reste n’infligera de dégâts qu’à la coque (Figure 26).

  • Le PTRS peut traiter un camion en 5 coups dans le moteur, 6 coups dans le reste de la caisse, et étonnamment, en seulement 3 coups dans les roues.

  • Les halftracks sont détruits en 6 coups n’importe où dans la caisse, évitez juste les roues et chenilles qui demanderont plus de tirs.

Figure 26 : “Où pénétrer le moteur d’un Panzer IV”

L’équipement soviétique  incluant le PTRS embarque 8 chargeurs de 5 balles chacun, pour un total de 40 munitions. Le Tiger pouvant être détruit depuis l’arrière avec 18 balles, un joueur AT soviétique peut en théorie traiter deux Tiger (l’équivalent de 4 roquettes de « Bazooka » et garder 4 balles. Cela, couplé à la cadence de feu haute du PTRS, permet au joueur d’incapaciter voire détruire les chars allemand relativement rapidement malgré la quantité importante de tirs nécessaires. Contrairement aux roquettes antichars des autres équipes, l’inconvénient principal du PTRS n’est pas le nombre de munitions ou la vitesse de rechargement (bien qu’il faille recharger tous les 5 tirs), mais la mobilité. Les joueurs AT soviétiques doivent s’allonger et déployer le bipied du PTRS sur le sol avant de pouvoir tirer avec, ce qui signifie qu’ils ne peuvent pas juste viser et tirer en mouvement comme les AT au lance-roquettes des autres équipes.

Dans l’Update 11, le PTRS ne peut pas utiliser le talon d’Achille.


3.4   Les canons antichars

Avant l’Update 11, les canons antichars étaient probablement l’armement lié aux chars le moins bien compris du jeu. Malheureusement pour nous tankistes, cela a changé : les canons antichars sont maintenant complètement pétés dans la version actuelle du jeu. Là où ils n’étaient avant qu’une sorte de blague qu’on ne sortait qu’une fois tous les 36 du mois, ils peuvent maintenant pénétrer le blindage frontal des chars lourds et on en voit donc partout. En fait, ils peuvent pratiquement pénétrer n’importe quel véhicule du jeu n’importe où. Bien que ce bug ait été remarqué sur le PTE bien avant la sortie officielle de la mise à jour, les développeurs se sont dit qu’ils allaient quand même la sortir ainsi (ce qui fait se poser la question de l’utilité du PTE). Les canons antichars de chaque faction infligeant les mêmes dégâts aux mêmes classes de chars, le tableau suivant contient toutes les stats à connaître sur leurs dégâts :

Note : tous les canons antichars traitent les camions et halftracks en un tir dans la caisse ou le moteur.

Note 2 : les canons antichars sont si puissants dans la nouvelle version que même les zones sur lesquelles ricocheraient les obus d’un char lourd, comme le bas de la plaque frontale des “Jumbo”, peuvent être pénétrées sans problème. Ceci n’est pas une blague : vous pouvez réellement pénétrer quasiment n’importe où avec ces engins.

En plus de leur simple puissance de feu, les canon AT ont quelques avantages comparé à leur équivalents chars lourds. Tout d’abord, ils sont peu onéreux, ne coutant que 50 points de ravitaillement. Cela signifie qu’avec juste un joueur AT possédant le bon équipement et un joueur soutien, il vous est possible d’en construire un, même en territoire ennemi. Ils se construisent très rapidement en l’espace de quelques secondes, et si maniés à deux, ils peuvent également tirer plus rapidement qu’un char moyen, et même qu’un char léger (vitesse de rechargement d’approximativement 4 secondes). De plus, étant placés sur le sol et pourvus de pieds fixés dedans pour absorber le recul, les canons antichars ne bougent pas horizontalement ni verticalement entre deux tirs. Une fois le canon orienté correctement, si vous touchez un point particulier sur la cible, vous n’avez pas besoin de réajuster la visée pour le tir suivant, mais simplement besoin de recharger (ce qui n’est pas le cas pour les chars). Pour couronner le tout, il semble que les canons antichars tirent en ligne plus droite que leurs équivalents chars, avec une chute moins importante des obus sur la distance, facilitant la visée.

Avec tant d’avantages, quels sont les inconvénients ? Eh bien, les canons antichars peuvent être détruits en un coup par n’importe quel tir de char, aussi bien avec un obus AP que HE. Ils pivotent également plus lentement que les tanks, même lorsque le tireur et le rechargeur tournent le canon. Ils sont de plus immobiles, donc une fois repérés par un tank ennemi, ils sont quasiment cuits ; les joueurs eux-mêmes manipulant le canon étant vulnérables au feu de n’importe quelle arme.

L’Update 11 a rendu le fait de s’occuper des canons antichars en char lourd bien plus compliqué qu’avant. Maintenant, en plus de devoir garder en tête la menace de chars ennemis, de lance-roquettes, de satchels, mines, artillerie et bombardements, vous devez dorénavant faire attention à l’apparition soudaine d’un canon antichar random pouvant gâcher votre journée. Il existe deux écoles sur comment s’en occuper dans la nouvelle méta. La première est de jouer plus prudemment : être toujours près d’un couvert, kiter, et jouer plus loin de l’action, d’où vous pourrez prendre le temps de repérer et neutraliser les canons antichars pouvant apparaître. L’intérêt de cette stratégie est que vous pouvez rester en vie plus longtemps ; les canons antichars surprise ont moins de chance de causer votre mort grâce au couvert proche de vous, et vous pouvez contrôler les angles de vue (et donc ceux des ennemis) pour balayer la carte en toute sécurité. De plus, vous pouvez également utiliser cette stratégie pour vous occuper des chars ennemis tout en restant assez protégé par votre infanterie et à couvert. La deuxième école est de jouer plus agressif, et essayer de contourner les canons antichars en exploitant leur plus grosse faiblesse : leur incapacité à bouger. Si vous jouer un char plus mobile comme un léger ou un véhicule de reconnaissance, vous pourrez les contourner relativement facilement. Même avec un rechargeur, les canons antichars ne peuvent pivoter suffisamment vite pour rattraper un char moyen ou léger en 4ème, à part à de très longues distances. Cela vous permet d’éviter de subir leurs dégâts et soit de les détruire en roulant, soit de vous placer à un endroit totalement hors de leur ligne de vue, les rendant inutiles. De plus, une équipe entière jouant plus agressivement peut même forcer l’ennemi à ne plus construire de canons antichars : en les obligeant à reculer, ils n’auront ni le temps, ni les ressources ou le contrôle de carte suffisants pour poser des canons antichars. C’est seulement lorsque les deux équipes prennent leurs marques à un endroit et qu’il y a status quo que les canons antichars commencent à apparaître.

Comment donc vous occuper des canons antichars lorsque vous êtes tankiste ? Ils sont petits de taille, et peuvent être cachés relativement intelligemment, vous allez donc devoir compter sur votre observateur pour les détecter pendant leur construction ou une fois qu’ils commencent à tirer. Votre infanterie alliée sur zone peut également vous renseigner et indiquer la position des canons ennemis pour vous. Une bonne manière de reconnaître un canon antichar vous tirant dessus est de faire attention à la cadence de tir. Manipulé par deux joueurs, le canon antichar peut tirer bien plus rapidement que la plupart des tanks que vous pourriez affronter ; si vous prenez des tirs rapides réguliers, alors il y a de fortes chances qu’un canon antichar soit en train de vous tirer dessus.


3.5   Une mine ?! Ils appellent ça une mine ?!

Ah, les mines. À une époque, le caillou dans la chaussure de tout tankiste. Dans l’Update 10, comme déjà mentionné dans ce guide, la plupart des interactions entre les explosifs antichars et les chars ont été uniformisées selon la classe de ces derniers, et les mines n’y font pas exception. Toutes les mines de chacune des équipes fonctionnent maintenant de la même façon et infligent exactement les mêmes dégâts en fonction de la classe du char. En voici le détail :

Il y a maintenant deux types d’interactions entre une mine et un char. Si un char roule sur une mine avec sa chenille uniquement, l’explosion infligera des dégâts à la chenille ainsi qu’à la coque. Si le char passe au dessus de la mine avec son châssis, la mine explosera également, infligeant bien plus de dégâts. Dans l’Update 11, les mines n’infligent pas de dégâts de zone, les tankistes peuvent donc être soulagés d’apprendre qu’ils ne peuvent être blessés par une mine, même placée juste en dessous d’eux, ou à côté et désamorcée à la grenade. C’est seulement si le char lui-même se déplace qu’il pourra être endommagé par une mine.

De plus, les chars moyens et lourds ne sont plus détruits avec une seule mine, il en faut maintenant 2 ou plus. Cela rend la prise en compte des mines plus simple, puisque vous pouvez vous arrêter pour réparer avant de reprendre la route. Toutefois, il est toujours possible de placer deux mines côte à côte pour vous détruire en une fois, mais cela devrait au passage les rendre plus facilement visibles. Les mines ne peuvent pas être détruites par des tirs aux armes classiques, incluant les mitrailleuses des chars, donc si vous souhaitez en détruire une sur votre chemin, il faudra lui envoyer un obus.

Vous trouverez ci-dessous une photo des mines de chaque équipe, pour référence :

Figure 27 : “Boîte de thon avec un volant dessus”

Figure 28 : “Pancake”

Figure 29 : “Gamelle à déjeuner”

La mine américaine ressemble à une boîte de thon avec un volant dessus (Figure 27), l’allemande est surnommée la mine « pancake » (Figure 28), et la mine soviétique ressemble à la gamelle que j’emmène pour le midi au boulot (Figure 29). Comme vous pouvez le constater sur les photos, la mine américaine dépasse plus du sol et est d’une couleur plus sombre, la rendu plus facilement visible, particulièrement en environnement boueux. Parfois les mines peuvent s’avérer excessivement difficiles à repérer, surtout lorsque l’on n’y fait pas attention, les tankistes doivent donc être particulièrement vigilants (Figure 30).

Figure 30 : “Trouvez la mine”

Il existe plusieurs méthodes pour se protéger des mines. La première est simple : évitez les routes. La plupart des joueurs ingénieurs et AT posent leurs mines sur une route puisque c’est là qu’il y aura potentiellement le plus de trafic, ainsi que le plus de chances de pouvoir cacher les mines (surtout les doubles mines) grâce au sol boueux. Si vous évitez les routes en char, vous avez des chances de mettre plus longtemps à atteindre votre objectif, mais exploser sur une mine prendra encore plus de temps pour y arriver. Si vous ne pouvez pas éviter les routes (par exemple en zone forestière ou sur Carentan), il vous faut alors être extrêmement aux aguets. Progressez doucement s’il le faut, mais à moins d’être en combat, le pilote comme le tireur devraient tous les deux faire attention aux mines. Une fois que vous avez pris le coup, vous devriez être capable d’en détecter la plupart. Assurez-vous de notifier immédiatement le pilote (qui devrait toujours être prêt à s’arrêter soudainement), et prenez garde à ce qu’il n’y ait pas d’infanterie alliée à proximité lorsque vous en détruisez une, le rayon d’explosion étant important. Enfin, vous pouvez obtenir de l’aide de l’infanterie, qui peut balayer le terrain devant vous et s’occuper des mines sur la route, afin que vous puissiez vous concentrer sur des choses plus importantes. Cette dernière option est assez rare, et la plupart du temps possible lorsque vous avez une escouade de soutien dédiée, mais cela reste une option néanmoins.


3.6   Les satchels

Introduites avec l’Update 9 mais largement répandues dans les Updates 10 et 11, les satchels sont maintenant possiblement l’une des plus puissantes armes antichars à disposition de l’infanterie dans Hell Let Loose. Elles peuvent être placées sur n’importe quelle partie de la caisse d’un char, et si elles explosent, peuvent le détruire d’un seul coup. Elles sont même suffisamment puissantes pour détruire un char moyen ou lourd sans même être placées directement dessus, simplement grâce aux dégâts de zone. Lorsque vous cherchez à en placer une, prenez garde à ne pas la fixer sur les chenilles du char (le sol au niveau des chenilles est OK), car ceci ne détruira pas le char, mais uniquement ses chenilles ; il s’agit d’un bug.

Les dégâts de zone infligés aux chars par les satchels vont jusqu’à 25m, et augmentent linéairement plus elles sont proches du tank. Pour chacun des chars, les dégâts de zone sont calculés de la même façon : la tourelle prend le plus, puis la coque, et enfin les chenilles. Cela les rend dangereux car les tankistes devront réparer trois modules séparés sur leur char, rendant le procédé bien plus long.

Contrairement à l’Update 10, les satchels ont été uniformisées dans l’Update 11 afin d’infliger la même quantité de dégâts aux chars de chacune des factions, uniquement selon leur classe. Cela est montré dans le tableau suivant, indiquant à quelle distance maximale en mètres une satchel détruira un char tout neuf en une fois :

Les satchels ont été boostées dans la dernière mise à jour, ce qui les a rendues plus compliquées à éviter. Comme le montrent les données ci-dessus, il est maintenant possible de détruire les chars moyens et lourds avec une satchel posée sur le sol à 12m devant le char ou 4m sur le côté, cet effet passant au travers des murs et coins de bâtiments. Autrement dit, les cartes urbaines comme Carentan, Stalingrad et Sainte-Mère-Église sont encore plus dangereuses pour les chars qu’elles ne l’étaient déjà, car les AT entreprenants peuvent placer des satchels à des endroits que vous ne pouvez pas voir sans moyen de les éviter. De plus, les joueurs AT ayant du mal à placer une satchel sur votre char car vous bougez pour essayer de les fumer peuvent choisir de la placer plutôt sur le sol, ce qui est bien plus dur à repérer (vous pourriez tuer l’AT, sortir, ne pas voir de satchel sur le tank, remonter dedans, et exploser quand même).


3.7   Bombardements, tirs de Katyusha, Artillerie, et vous

Les bombardements et les tirs d’artillerie dans Hell Let Loose ont été remaniés maintes fois durant le développement du jeu, se retrouvant parfois complètement destructeurs pour les chars, et d’autres fois risiblement inefficaces. Dans l’Update 11, ils sont plutôt dans le deuxième cas. Les bombardements allemands comme américains ont été modifiés (à nouveau) dans l’Update 11, et ne peuvent maintenant plus détruire les chars en une seule bombe, même en les touchant directement. À la place, chaque bombe tombant plus ou moins proche du char inflige une certaine quantité de dégâts qui, additionnés, peuvent au final détruire ou non le char. Même dans les pires cas où le char est placé de telle manière à prendre les dégâts de 4 bombes dans la tronche, celles-ci ne font pas assez mal pour détruire un char moyen ou lourd tout neuf, selon nos tests. Cela signifie que seuls les moyens et lourds déjà bien endommagés peuvent être traités par un bombardement.

Voici une interprétation artistique de ce à quoi ressemble en fait un bombardement (Figure 31).

Figure 31 : “Schéma d’un bombardement réalisé sous Paint”

Comme vous pouvez le constater grâce à mon incroyable talent sur Paint, la chute des bombes dans les cercles verts et les lignes rouges représentent ce à quoi ressemble un bombardement sur la carte. Cela signifie que même si vous vous trouvez en plein milieu du bombardement, vous avez de bonnes chances d’y survivre. À l’inverse, si vous voulez vous assurer de traiter un char grâce à un bombardement, vous devez éviter de le positionner en plein dessus, mais plutôt décaler un peu sur les côtés de la colonne afin que les bombes aient une vraie chance de le toucher.

Pour ce qui est de l’artillerie, l’Update 10 a grandement réduit (si ce n’est supprimé) la menace qu’elle peut représenter pour les chars sur le champ de bataille. Sa dispersion a été poussée à 20m, ce qui signifie que les obus dévient aléatoirement de leur cible jusqu’à une distance de 20m dans n’importe quelle direction. Cela rend l’artillerie tellement inutile contre les chars que nous n’avons même pas pu tester les dégâts qu’elle lui inflige : après 15 minutes de tirs d’artillerie continus sur un char immobile, aucun des obus n’ont pu le toucher, et nous en sommes restés là (inutile de préciser que l’artillerie n’inflige aucun dégâts de zone aux chars). Si les choses n’ont pas changé depuis l’Update 10 d’un point de vue des dégâts, les obus d’artillerie devraient n’infliger qu’entre 66% et 75% de dégâts à la coque en fonction de la classe du char (moyen ou lourd), donc même si vous en prenez un sur la tronche une fois tous les 36 du mois, ils ne vous tueront pas.

Qu’en est-il du nouveau joujou, la frappe de Katyusha ? L’équivalent soviétique du bombardement est très similaire à l’artillerie, dans le sens où il est compliqué à tester. Les roquettes atterrissent aléatoirement dans un grand cercle, et nous n’avons jamais réussi à toucher directement un char avec. La seule chose dont nous sommes sûrs, c’est qu’elles n’infligent aucun dégât de zone aux chars, à l’instar des bombardements et de l’artillerie. Si une roquette vous touche directement, vous devriez probablement y survivre, bien que cela n’ait pas pu être confirmé.

Que faut-il retenir de ces explosifs non relatifs aux chars ? Globalement dans l’Update 11, vous pouvez totalement les ignorer. Si vous craignez qu’un bombardement vous arrive dessus et voulez vous assurer de ne pas y rester, déplacez-vous de quelques mètres en dehors de la zone et vous serez totalement à l’abris. Si l’artillerie commence à pleuvoir sur votre position, sentez-vous libre de ricaner un petit coup, sachant que ces imbéciles perdent leur temps et leurs munitions.


3.8   Comment mieux survivre à l’infanterie antichar

Avec toutes les informations précédemment données en tête, quelles sont les tactiques qu’un tankiste peut employer pour se protéger de l’infanterie antichar ? La première étape est d’apprendre les chiffres par cœur. Si si, je suis sérieux. Savoir exactement la quantité de dégâts qui peut être infligée à votre char peut vous aider à identifier ce qui vous a tiré dessus même avant de le voir directement. Par exemple, si vous êtes dans un char lourd américain ou soviétique (comme l’IS-1 ou le « Jumbo » Sherman), en train de faire votre petite affaire, et tout d’un coup, vous prenez un peu moins de 50% de dégâts à la coque, mais aucun dégât au moteur.
La seule chose qui inflige 45% de dégâts à la coque sans toucher le moteur à un char lourd Allié, c’est un tir de « Panzerschreck » dans le blindage latéral (un tir de Tiger infligerait plus de 45%, et un tir de « Panzerschreck » à l’arrière infligerait des dégâts au moteur). Sachant cela en tant qu’observateur, vous pourrez bien plus facilement détecter la cible en cherchant sur les côtés du char, vous permettant d’avoir le temps de pivoter le char et le sauver.
Un autre exemple : si vous êtes en Panzer IV et recevez exactement 50% de dégâts à la coque ainsi que des dégâts au moteur, vous pouvez être sûr qu’un « Bazooka » (ou un Stuart / Greyhound, qui infligent les mêmes dégâts) vous fait les fesses en ce moment-même, puisqu’il s’agit des seuls pouvant infliger ces dégâts précis, et ils ne peuvent le faire que depuis l’arrière.

Note : le détail exact des dégâts infligés aux différents composants de chacun des chars ne fait pas partie du scope de la Bible du Tank, et vous devrez l’expérimenter par vous-même.

La règle générale pour les chars moyens et lourds est que si vous prenez des dégâts au moteur, vous devriez pivoter de 180°, car vous êtes en train de vous faire tirer soit dans l’arrière, soit dans le talon d’Achille ; tourner empêchera le joueur AT de toucher ces points. Si vous avez pris des dégâts à la coque mais pas au moteur, alors vous avez été percé sur les plaques frontale ou latérales (se reporter à la précédente section sur les roquettes AT pour voir quelles armes antichars peuvent pénétrer les différents chars). Si vous avez perdu plus de 2/3 de votre coque en un seul coup, et que vous n’êtes pas en mouvement, alors vous avez probablement été touché par un char ennemi ou un canon antichar.

Une autre astuce est de ne pas rester trop longtemps au même endroit. Vous pouvez être en train de faire un massacre depuis une certaine position, mais une fois que vous avez énervé suffisamment de gens, vous risquez d’attirer trop fortement l’attention sur vous. Cela signifie être marqué sur la carte par l’infanterie ennemie, et augmente donc les chances qu’un char ennemi vous repère avant que vous ne puissiez le voir, que l’infanterie construire un canon antichar spécialement pour vous, ou que des kamikazes antichars viennent vous faire les fesses. Si vous vous déplacez de temps en temps, vous pouvez réduire les chances que tout cela se produise, de façon assez impressionnante.

Le conseil le plus important à propos des AT concerne les compétences d’observation du pilote. Il est bien entendu du rôle de l’observateur de regarder autour et prendre note de l’ensemble des menaces potentielles dans la zone (sans oublier l’arrière), et les meilleurs savent y répondre quelle que soit leur position ; mais parfois l’observateur est concentré sur autre chose lorsqu’un AT arrive derrière le char, et il devient le rôle du pilote de sauver le char et son équipage. Dès qu’un pilote voit que son char a subit des dégâts par un joueur AT, il ou elle ne doit pas attendre un ordre pour tourner le char à 180°. Pivoter le char (plutôt que fuir par exemple) étant la meilleure réponse à un AT qui flanque, le pilote doit être prêt à répondre de manière rapide et agressive. C’est la raison pour laquelle il doit toujours enclencher la 1ère vitesse ou la marche-arrière lorsqu’il est à l’arrêt, pour pouvoir réagir au plus vite en cas d’urgence ; s’il ne le fait pas, le char est foutu.

  • Les roquettes antichars ont une vitesse de déplacement bien plus lente que celle des obus de char ou de canon antichar, avec un peu de pratique vous pouvez donc apprendre à entendre le temps entre le tir et l’impact. De plus, les canons antichars et chars produisent un bruit qui ressemble fortement à un gros « BOUM », alors que les roquettes des AT émettent une sorte de « fiouuuuuuuu » lorsqu’elles sont tirées.

  • Si vous n’affrontez rien directement en frontal ou depuis les côtés, vous pouvez supposer que la menace vient de l’arrière jusqu’à ce que votre observateur vous l’infirme.

  • Comme mentionné précédemment, les valeurs spécifiques des dégâts infligés peuvent vous en dire long sur si vous vous faites tirer dessus par un AT ou char, ou si le tir provient de l’arrière. C’est une chose que vous apprendrez avec l’expérience. Révisez les statistiques sur le nombre de coups nécessaires pour détruire un char !

  • Le PTRS en particulier inflige une petite quantité de dégâts par coup, mais peut tirer particulièrement rapidement, et émet un son reconnaissable ; il est donc très facile de se rendre compte quand il est en train de nous pilonner.

Enfin, le positionnement est une compétence très importante pour tout ce qui a trait aux chars, mais particulièrement pour survivre aux roquettes antichars. Spécifiquement sur les cartes urbaines et forestières, vous pouvez vous faire encercler facilement car votre mobilité est fortement réduite comparée à celle de l’infanterie ennemie. C’est pour cela qu’il est fortement conseillé d’avoir de l’infanterie alliée à proximité à tout moment, qui servira naturellement de protection contre les AT ennemis cherchant à vous nuire. Même si l’infanterie alliée ne vous est pas dédiée comme soutien, elle cherchera naturellement à buter tout ennemi se montrant (un peu comme un bot), protégeant ainsi vos flancs. N’oubliez pas de regarder votre carte régulièrement pour vérifier la position de votre infanterie et leur direction, ainsi que le placement de leurs avant-postes. Si l’infanterie commence à s’éloigner de vous, vous devrez soit vous déplacer avec eux, soit vous replier vers une position plus sécurisante, les deux options étant viables. Cette stratégie a de bons avantages, plus que la simple protection des flancs, comme la proximité d’ingénieurs pouvant réparer votre char ou placer des stations de réparation, sans oublier le fait que vous pouvez nettoyer l’infanterie ennemie pour que vos alliés progressent, augmentant vos chances de capturer ou défendre un point. Le positionnement représente la moitié du combat pour un char, un mauvais placement étant la cause de la majorité des destructions de chars, tandis qu’un bon placement fait gagner des batailles.

4      Informations spécifiques à chaque char

Ce chapitre présente le plat principal au menu de cette étude : les chiffres de chacun des chars. Les mesures suivantes ont été effectuées en utilisant des obus AP à une distance de 100 à 200 mètres. Dans l’Update 11, comme dans les précédentes, la distance entre le char qui tire et sa cible n’a aucun impact sur les dégâts infligés.

Avant d’aborder les sections individuelles de chacun des chars, il est nécessaire de mentionner un fait important à propos de l’Update 11. Comme mentionné précédemment dans ce guide, les chars ont été uniformisés en fonction de leur classe (en dehors de quelques exceptions mentionnées plus loin). Cela signifie que dans la majeure partie des cas, les lourds traitent les lourds en deux coups dans la caisse ou la tourelle, et les moyens, légers, et véhicules de reconnaissance en un seul coup n’importe où. Les chars moyens ne peuvent pas pénétrer les lourds en frontal, traitent les autres moyens en deux coups dans la caisse, et les légers et véhicules de reconnaissance en un seul tir n’importe où. Les chars légers et véhicules de reconnaissance peuvent uniquement pénétrer les lourds et les moyens depuis l’arrière, mais peuvent percer les chars de même classe qu’eux dans la caisse. L’uniformisation a permis de corriger de nombreux bugs de hitbox qu’on pouvait voir dans les versions précédentes, ce qui rend donc les statistiques suivantes précises et reproductibles.

Les chars moyens et lourds infligent maintenant les mêmes dégâts aux camions et halftracks dans l’Update 11 : one-shot n’importe où en dehors des roues en AP ou HE.


4.1   Véhicules de reconnaissance

Grâce à l’uniformisation apportée par l’Update 10, l’ensemble des véhicules de reconnaissance du jeu fonctionnent de la même façon, au niveau de leurs interactions avec les autres chars. Pour faire gagner du temps à tout le monde, j’ai donc regroupé les trois véhicules de reconnaissance en une seule section.

Tous les véhicules de reco partagent les mêmes caractéristiques : une vitesse de rotation rapide, une transmission automatique, une vitesse de pointe élevée, un canon principal faible, et un blindage en carton. Cela les rend parfait pour manœuvrer et flanquer sur le champ de bataille, mais pas grand-chose de plus. Leur puissance de feu laisse plutôt à désirer, et ils peuvent endommager les chars moyens et lourds uniquement depuis l’arrière. Avant de nous lancer dans les statistiques générales, passons en revue les caractéristiques qui vous permettront de les reconnaître facilement en jeu :

Figure 32 : “Le M8 Greyhound”

Le M8 Greyhound peut être reconnu grâce à ces éléments (Figure 32) :

  • Une caisse allongée avec une très petite tourelle.

  • Une étoile blanche sur les plaques frontale et arrière.

  • Des roues à la place des chenilles.

Figure 33 : “Le Puma”

Voici à quoi ressemble le Puma (Figure 33) :

  • Une caisse petite mais tout en longueur.

  • Un canon long comparé à la taille de sa tourelle, finissant par un frein de bouche.

  • Un camouflage forestier vert et beige sur la coque.

  • Quatre roues par côté à la place des chenilles.

Figure 34 : “Le BA-10”

Enfin, voici comment reconnaître le BA-10 (Figure 34) :

  • Un style de voiture des années 40.

  • Une tourelle placée au niveau du coffre.

  • Trois roues par côté, avec une de secours au milieu.

  • Des étoiles de l’armée rouge sur les côtés et la tourelle.

Maintenant que c’est dit, intéressons-nous aux dégâts qu’ils peuvent infliger. Les obus AP des véhicules de reconnaissance ont été nerfés en Update 11, infligeant exactement la moitié des dégâts qu’ils faisaient précédemment. À cause de la façon dont les dégâts infligés sont calculés, cela ne signifie toutefois pas tout le temps qu’il faille deux fois le nombre de tirs qu’il fallait avant. Il est également important de noter que bien que les obus AP ont été modifiés, les HE sont toujours aussi efficaces qu’avant pour endommager les chars légers et véhicules de reconnaissance ennemis. Puisqu’ils sont les mêmes pour les trois véhicules, le tableau suivant rassemble leurs performances contre les véhicules de reconnaissance ainsi que les chars légers, moyens, et lourds :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#D – Nombre # de tirs nécessaires pour détuire le module (sans dégâts de coque), après quoi les tirs de viennent non pénétrant.

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un camion ou un halftrack :

  • Les obus HE détruiront ces véhicules n’importe où dans la caisse en un seul coup. Les AP, à l’inverse, demanderont 2 tirs dans le moteur et 4 tirs dans la caisse depuis l’Update 11.

Lorsque vous engagez un autre véhicule de reconnaissance :

  • Si vous le pouvez, chargez un HE avant d’engager un autre véhicule de reconnaissance. Les obus HE peuvent détruire les chars de reconnaissance ennemis en un seul coup, contrairement aux AP qui en prendront 2 (allez savoir pourquoi, demandez aux développeurs). Visez n’importe quelle partie de la caisse, essayez d’éviter de viser la tourelle ou les pneus puisque le véhicule en face peut également vous traiter en un seul coup d’HE.

  • Si vous ne pouvez pas charger d’HE, l’AP suffira en 2 coups dans la caisse. Une fois de plus, ne visez ni la tourelle, ni les roues.

Lorsque vous engagez un char léger :

  • Tirer sur la plaque frontale ou le mantelet de la tourelle ricochera.

  • Tirer sur les plaques latérales ou arrière le détruira en 3 coups, et si vous tirez sur l’arrière, le moteur cèdera en 2 coups. C’est la plupart du temps la meilleure option.

  • Les côtés et l’arrière de la tourelle peuvent servir à détruire le char en 5 coups, mais le mantelet ne pénétrera jamais.

  • Vous devriez essayer d’éviter de viser la tourelle et les chenilles, puisque cela prendra plus de temps à détruire le char.

  • Les HE peuvent être uniquement utilisées sur l’arrière des chars légers, pour les détruire en 2 coups.

Lorsque vous engagez un char moyen :

  • Toucher les plaques frontale ou latérales, ou la tourelle, terminera toujours en ricochet. Vous n’avez de toute façon aucune raison de viser ces éléments.

  • Les chenilles peuvent être détruites en 2 coups, mais ceux-ci n’infligeront aucun dégât de coque et vous ne pouvez donc détruire le char de cette façon.

  • Il est en général déconseillé d’engager un char moyen à moins que vous ne puissiez viser sa plaque arrière. Celle-ci vous permettra de détruire le char au bout d’un moment, mais nécessite de réussir à contourner la cible en premier lieu et de rester suffisamment longtemps en vie (3 tirs), ce qui n’est pas facile.

  • Pour endommager le moteur d’un Panzer IV, il faut chercher à toucher la zone avec le réservoir cylindrique. Le reste n’infligera de dégâts qu’à la coque (Figure 26).

Lorsque vous engagez un char lourd :

  • Un tir dans les plaques frontale et latérales, ou la face, les côtés, et l’arrière de la tourelle ne pénétrera jamais.

  • Vous ne pouvez pas utiliser les chenilles pour traiter un char lourd. Vous pouvez réussir à les détruire en 3 coups, mais aucun n’infligera de dégâts à la coque. Cela ne vous avantage pas même si le char ne peut vous voir : un bon équipage de char vous repérera et vous réduira en pièces détachées en un coup une fois que vous avez révélé votre position.

  • De manière générale, vous devriez éviter d’engager les chars lourds en solo dans l’Update 11, au vu du temps que cela prend pour les détruire. Il est plus intéressant de jouer avec eux et les ennuyer pour les distraire, permettant à vos chars et infanterie alliés d’avancer et de gagner du terrain. Si vous devez engager un char lourd, ne le faites que si vous pouvez voir sa plaque arrière, et d’une position d’où vous pourrez facilement vous désengager. Grâce à la vitesse de rechargement rapide du véhicule de reco, vous devriez être en mesure de détruire son moteur relativement rapidement (3 tirs), pour pouvoir ensuite terminer le boulot.

Opinion : Les véhicules de reconnaissance étant identiques, leur intérêt sur le champ de bataille est le même : fournir de la reconnaissance sur les chars, camions, garnisons, et positions d’infanterie ennemis à votre équipe, ainsi qu’assister les chars alliés plus lourds en flanquant, immobilisant, et détruisant les véhicules ennemis. C’est un style de jeu gratifiant mais très risqué, le moindre éternuement étant suffisant pour plier en deux votre blindage. D’un autre côté, si vous réussissez à pénétrer les lignes ennemies pour contourner et flanquer, vous pouvez apporter beaucoup de valeur à votre équipe en perturbant la formation ennemie. Jouer un véhicule de reco comme vous joueriez un char moyen ou lourd en verrouillant une zone et arrosant l’infanterie vous sera fatal.


4.2   Les chars américains

4.2.1 Le char léger M5 “Stuart”

Le char léger M5 “Stuart” est un petit char mobile pouvant tourner autour des chars plus lourds comme le Panzer IV. Bien que sa puissance de feu soit ridicule en comparaison de ne serait-ce qu’un Sherman Medium (comme mentionné précédemment, elle est identique à celle d’un « Bazooka » et d’un M8 Greyhound), sa mobilité et sa polyvalence lui permettent de se hisser à la tête des choix préférés de nombreux tankistes expérimentés.

Mais à quoi ressemble un Stuart ? Voici ses caractéristiques physiques exceptionnelles (Figure 35) :

  • Une petite constitution globale : il est l’un des plus petits chars du jeu.

  • Les plaques arrières et latérales forment une sorte de boîte derrière la tourelle.

  • Des plaques incurvées se trouvent au-dessus des chenilles de chaque côté de la plaque frontale

  • On observe des lettres et chiffres jaunes peints sur les flancs.

  • Il ressemble de manière frappante à Thomas le petit train (Figure 36).

Figure 35 : “Le char léger M5 ‘Stuart’”

Figure 36 : “Thomas le petit train”

Ci-dessous le nombre d’obus nécessaires pour traiter les autres types de chars avec le Stuart :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#D – Nombre # de tirs nécessaires pour détruire le module (sans dégâts de coque), après quoi les tirs de viennent non pénétrant.

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un Puma :

  • Visez n’importe quelle partie de la caisse, et évitez la tourelle puisque cela prendra plus de temps pour le détruire, lui laissant l’opportunité de s’enfuir grâce à sa vitesse élevée.

  • Les obus HE sont également une option viable si vous n’avez pas d’AP chargé, les AP et HE infligeant les mêmes dégâts aux véhicules de reconnaissance.

Lorsque vous engagez un Panzer II :

  • Tirer dans la plaque frontale ou le mantelet de la tourelle ricochera.

  • Tirer sur les plaques latérales ou arrière le détruira en 2 coups, et si vous tirez sur l’arrière, le moteur cèdera en un seul coup. C’est la plupart du temps la meilleure option.

  • Vous devriez essayer d’éviter de viser la tourelle et les chenilles, puisque cela prendra plus de temps à détruire le char.

Lorsque vous engagez un Panzer IV :

  • Toucher les plaques frontale ou latérales, ou la tourelle, terminera toujours en ricochet. Vous n’avez de toute façon aucune raison de viser ces éléments.

  • Les chenilles peuvent être détruites en 2 coups, mais ceux-ci n’infligeront aucun dégât de coque et vous ne pouvez donc détruire le char de cette façon.

  • Il est en général déconseillé d’engager un Panzer IV à moins que vous ne puissiez viser sa plaque arrière. Celle-ci vous permettra de détruire le char rapidement, mais nécessite de réussir à contourner la cible en premier lieu.

  • Pour endommager le moteur d’un Panzer IV, il faut chercher à toucher la zone avec le réservoir cylindrique. Le reste n’infligera de dégâts qu’à la coque (Figure 26).

Lorsque vous engagez un Tiger :

  • Un tir dans les plaques frontale et latérales, ou la face, les côtés, et l’arrière de la tourelle ne pénétrera jamais.

  • Vous ne pouvez pas utiliser les chenilles pour traiter un Tiger. Vous pouvez réussir à les détruire en 3 coups, mais aucun n’infligera de dégâts à la coque. Cela ne vous avantage pas même si le Tiger ne peut vous voir : un bon équipage de char vous repérera et vous réduira en pièces détachées en un coup une fois que vous avez révélé votre position.

  • Vous ne devriez engager un Tiger que si vous pouvez voir sa plaque arrière ou son talon d’Achille. Grâce à la vitesse de rechargement rapide du Stuart, vous devriez être en mesure de détruire son moteur relativement rapidement, pour pouvoir ensuite terminer le boulot.

Opinion : En conclusion, le char léger M5 Stuart est un spécimen très intéressant. En fonction de votre style de jeu en char, il peut être votre meilleure ou pire option. La force du Stuart réside dans sa capacité à contourner les lignes et chars ennemis, détruire les garnisons et camions reculés, à l’instar du Greyhound. Il s’en éloigne cependant grâce à son blindage supérieur, puisqu’il ne peut ainsi pas être détruit de face par un Puma ou un Panzer II, qu’il nécessite 2 roquettes de « Panzerschreck » pour être traité, et qu’un Panzer IV devra placer non pas 1 mais 2 tirs dans sa tourelle pour le détruire (sans oublier que ce dernier ne pourra pas utiliser d’HE pour cela, mis à part depuis l’arrière). Cette protection supplémentaire lui coûte un peu en manoeuvrabilité, mais son faible poids lui permet de compenser cela via les techniques de pilotage avancées décrites en section 2.6.2. En plus de cela, sa puissance de feu supérieure à celle du Greyhound en Update 11 le rend strictement meilleur. Ses vitesses de pointe et de rotation élevées, sa protection améliorée par rapport à un véhicule de reconnaissance, et son rechargement rapide permettent au Stuart de mettre ses ennemis à l’amende. Flanquer est la meilleure stratégie à adopter, un assaut frontal contre un autre char vous étant fatal 99% du temps. Ça n’est pas un char qui devrait garder une position et verrouiller une zone comme les Sherman contre l’infanterie : vous avez de la mobilité, utilisez-la !

4.2.2 Le char M4A1 Sherman “Medium”

Bien qu’étant précédemment probablement le char le plus faible du jeu, le Sherman Medium a reçu plusieurs buffs directs et indirects en Update 11. L’introduction du Panzer IV et de son blindage en carton-plume remplaçant le Panther, que le Sherman Medium ne pouvait pas pénétrer depuis la plaque frontale ou le mantelet de la tourelle, a inversé la tendance entre les chars moyens allemands et américain en légère faveur du Sherman Medium. Ceci, ajouté à son faible coût en carburant et au nouveau point faible découvert sur le Tiger depuis le frontal, a propulsé le Sherman Medium des abysses de la nullité à la fébrile lueur de la médiocrité. Il possède toujours un blindage frontal très léger qui peut être pénétré par les roquettes AT ennemies, et une vitesse de rotation qui ferait rire même votre grand-mère, mais a maintenant sa petite niche dans la méta depuis laquelle il peut se rendre utile.

Commençons par le commencement. Comment reconnaître un Sherman Medium parmi les millions d’autres types de Sherman ? Voici ses caractéristiques physiques (Figure 37) :

  • Un canon cylindrique lisse sans frein de bouche au bout.

  • Des angles arrondis sur les plaques frontale et latérales de la caisse.

  • Une étoile blanche sur son flanc et le côté de la tourelle.

  • Des pneus, équipements, et merdiers divers sur l’avant, que ne possèdent pas les autres Sherman.

Figure 37 : “Le M4A1 Sherman Medium”

Le Sherman Medium possède la vitesse de rotation la plus basse du jeu et la plus faible vitesse de pointe des chars légers du jeu (gênance).

Ci-dessous le nombre de tirs nécessaires pour traiter les différents chars ennemis avec un Sherman Medium :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

En se basant sur ces chiffres, on peut en déduire les zones optimales à viser sur chacun des chars, de cette façon :

Lorsque vous engagez un Puma :

  • Visez le centre de la caisse ou la tourelle pour le traiter en un coup. Lorsque vous faites face à son avant ou arrière, prenez garde à ne pas toucher les jupes latérales de la caisse (au-dessus des roues), leur hitbox étant buggée et ne pénétrera pas. Vous pouvez utiliser un obus HE si vous souhaitez conserver vos AP.

  • Touches les roues prendra plus qu’un tir pour le détruire. Évitez-les.

Lorsque vous engagez un Panzer II :

  • Assurez-vous de viser n’importe où sur les plaques frontale, latérales, ou arrière, ce qui le traitera systématiquement en un coup.

  • Assurez-vous de ne pas viser les chenilles ou la tourelle, ce qui augmenterait le nombre de tirs nécessaires. Le mantelet de la tourelle est impénétrable.

  • Le Panzer II n’étant pas capable de vous infliger de réels dégâts en Sherman Medium, il n’est pas une cible dont vous devriez vous inquiéter.

Lorsque vous engagez un Panzer IV :

  • Comme pour un “Jumbo” 76mm contre un Tiger, le Sherman Medium pénétrera le Panzer IV n’importe où dans les plaques frontale, latérales, ou arrière pour le traiter en 2 coups.

  • Chercher à traiter le Panzer IV en tirant dans les chenilles est impossible de face, et déconseillé depuis les côtés, puisque cela est plus rapide de viser directement les plaques latérales ou la tourelle.

  • Viser la tourelle est une approche viable pour traiter en Panzer IV dont la caisse est invisible, mais il faut faire attention de ne pas toucher le canon qui ne pénétrera pas. N’importe où dans le mantelet, le côté ou l’arrière de la tourelle détruira le char en 3 coups.

  • Si vous cherchez à engager un Panzer IV, essayez de vous positionner de manière à cacher votre plaque frontale et montrer uniquement votre tourelle. Le Panzer IV ne peut pas pénétrer votre tourelle depuis le frontal, vous aurez donc tout le loisir de lui faire des caresses sur la plaque frontale avec vos obus. Des obstacles ou une différence de hauteur que l’on peut trouver sur des cartes comme Foy vous permettront cette situation.

  • Le tir au talon d’Achille est tout à fait viable. Le Sherman Medium étant capable de pénétrer les flancs du Panzer IV, vous pouvez viser aussi bien les zones rouge et verte, et détruire ainsi le moteur en 1 coup (Figure 23). Toucher la zone rouge est relativement simple si vous avez le bon angle : visez l’espace au-dessus des chenilles et sous la jupe latérale vers l’arrière du flanc du char.

  • Comme pour n’importe quel autre char moyen, 2 coups dans la plaque arrière depuis quasiment n’importe quel angle détruira le char, le premier coup détruisant le moteur si le jerrican est visé (Figure 26).

Lorsque vous engagez un Tiger :

  • Tout tir dans la plaque frontale ou la face, les côtés, et l’arrière de la tourelle ricochera, quel que soit l’angle. Même si l’obus ne rebondit pas, aucun dégât de coque ne pourra être infligé.

  • Si vous êtes suffisamment chanceux pour être positionné de manière à voir le blindage latéral du Tiger, 2 tirs le détruiront, tant que vous êtes placé à moins de 45° par rapport à la perpendiculaire au flanc ; si l’angle est supérieur, les tirs ricocheront.

  • Le Sherman Medium peut réussir à toucher le talon d’Achille du Tiger pour en détruire instantanément le moteur. Un tir dans les zones rouge et verte suffit, et viser en particulier la zone rouge – la jupe latérale à l’arrière du Tiger – infligera des dégâts à la coque et au moteur via un tir franc. Le Tiger étant capable de pivoter rapidement en 1ère et de traiter le Sherman Medium en un seul coup, viser le talon d’Achille est la manière recommandée d’engager un Tiger si vous avez l’angle pour, afin qu’il n’ait pas le loisir de se retourner.

  • Tirer sur la plaque arrière détruira le Tiger en 2 coups quel que soit l’angle ; le moteur cèdera au premier, vous permettant de terminer le job facilement.

  • Il existe maintenant une méthode pour pénétrer un Tiger en frontal depuis un Sherman Medium, découverte récemment (merci à -TL- EvilTactics, dont le channel YouTube sur Hell Let Loose peut être trouvé ici). Ce tir ne doit être tenté que si le Tiger est distrait, ou si vous êtes positionné en hauteur et à couvert où seule votre tourelle dépasse. Le Tiger peut toujours vous traiter en un coup dans la caisse, alors faites-y attention. Comme il s’agit non seulement d’un tir assez particulier, mais également avec de nombreuses implications sur la méta char actuelle, nous rentrerons dans les détails dessus dans les paragraphes suivants.

Le tir permettant au Sherman Medium (ou même le “Jumbo” 75mm et le T-34/76) de traiter un Tiger depuis le frontal est un peu délicat à réussir, mais si effectué correctement, peut le détruire en seulement 2 coups. Il s’agit probablement d’un bug non censé se trouver dans le jeu, mais le principe de base est de ricocher sous le mantelet de la tourelle sous le canon, pour pénétrer la caisse dans le haut du châssis (Figure 38). Pour réussir cela, viser le long du mantelet, juste au dessus de l’anneau de la tourelle (à 100m par exemple, la ligne horizontale du réticule du Sherman Medium doit être alignée avec le bas du mantelet). Ci-dessous un exemple de ce tir en action (Figure 40).

Il y a deux principales gênes au tir sur le Tiger en frontal. La première est qu’afin de réussir à pénétrer le Tiger, son canon doit pointer directement vers votre char. S’il est décalé à gauche ou droite par rapport à votre tank, les tirs peuvent pénétrer ou non, selon l’élévation du canon du Tiger ou la différence d’élévation entre les deux chars. Si le canon du Tiger pointe vers le haut, le tir sera plus facile à réaliser puisque vous aurez un meilleur angle pour réussir à viser sous le mantelet. Si au contraire, le canon du Tiger pointe vers le bas par rapport à votre char, le tir sera impossible à réussir. Cela étant dit, vous pouvez toujours réussir le tir même si le canon ne pointe pas vers vous, si vous êtes suffisamment proche ou en position avantageuse (en hauteur, par exemple), comme montré en Figure 41.

La deuxième gêne possible est la distance. Non seulement il est difficile de viser une cible si petite de loin, mais après 300m, la trajectoire de l’obus rend le tir impossible. Cela est dû à la gravité, qui fait tomber de plus en plus l’obus plus il va loin, ce qui signifie que le tireur doit viser de plus en plus haut plus la distance est grande. Cela transforme la trajectoire en cloche, plutôt qu’une ligne droite, ce qui fait ricocher l’obus sur le bas du mantelet vers l’anneau de la tourelle (qui ne peut être pénétré) plutôt que sur le haut du châssis. Autrement dit, après environ 300m le tir devient impossible à effectuer quelle que soit la précision de votre visée. Ceci est illustré par les magnifiques schémas Paint artisanaux ci-dessous (Figures 38 et 39).

Figure 38 : “Tir frontal sur un Tiger à 100m”

Figure 39 : “Tir frontal sur un Tiger à 400m”

Figure 40 : “Tir frontal sur un Tiger, canon droit”

Figure 41 : “Tir frontal sur un Tiger, canon désaxé”

Même lorsque vous engagez un Tiger plus proche que 300m, le tir peut être vraiment délicat et il n’y a aucune marge d’erreur. La seule façon de réussir correctement ce tir de manière régulière est d’apprendre par coeur où placer le réticule en fonction de la distance. Pour vous aider, j’ai documenté cela dans des screenshots à 100m, 200m, et 300m pour réaliser parfaitement ce tir (Figure 42). Si vous vous trouvez à des distances intermédiaires, vous devrez ajuster manuellement entre les deux (par exemple si vous êtes à 150m, visez en gros entre ce qui est montré sur l’image à 100m et celle à 200m).

Figure 42 : “Distances de référence pour le tir frontal sur un Tiger”

Note : ces images ont été réalisées depuis l’intérieur du poste de tir d’un Sherman Medium. C’est très probablement différent pour le T-34/76, puisque son réticule est différent et que ses obus tombent plus vite. Bonne chance aux joueurs soviétiques, démerdez-vous par vous-mêmes.

Opinion : En conclusion, le Sherman Medium est surtout utile en char anti-personnel pour verrouiller une position ennemie. Bien qu’il puisse se défendre contre un Puma, un Panzer II, et possède même un léger avantage contre le Panger IV en frontal, il est largement dépassé contre un Tiger (même avec le tir nouvellement découvert), à moins que vous ne puissiez le prendre par surprise. Les chars plus lourds le battent sur la puissance de feu et le blindage, et les plus légers le battent sur la manoeuvrabilité ; son rôle se trouve donc plutôt sur l’élimination de l’infanterie et les dégâts de zone. Cela dit, il n’est même pas excellent dans ce rôle, à cause de sa lente mobilité, ainsi que la capacité des AT allemands à percer son blindage quasiment partout. Il reste donc un char médiocre, qui vaut généralement la peine d’attendre plutôt d’avoir un lourd à la place.

4.2.3 Le M4A3E2 Sherman “Jumbo” 75mm

Le 75mm “Jumbo” Sherman, comme son équivalent en 76mm, arbore fièrement un blindage plus épais et incliné, ainsi qu’une tourelle plus grosse et plus solide, que son homologue Medium. Il est équipé d’obus AP, HE, ainsi que de 8 obus spéciaux fumigènes. Ceux-ci peuvent être utilisés dans un rôle de soutien pour justement envoyer de grandes quantités de fumée pour faciliter un assaut allié ou bloquer la vision d’un char ennemi, entre autres. Sa ténacité améliorée ainsi que son équipement de soutien permet à ce char de remplir différents rôles sur le champ de bataille, du soutien d’infanterie au verrouillage de zone.

À quoi ressemble donc le Sherman “Jumbo” 75mm ? Comment le reconnaître dans la bataille ? Voici ses principaux signes distinctifs (Figure 43) :

  • La couleur de sa peinture est un vert plus clair que celui des autres Sherman.

  • L’avant de la coque est sobre et propre, sans équipement supplémentaire attaché.

  • Le canon est court mais trapu, sans frein de bouche.

  • Les Sherman « Jumbo » sont reconnaissables à leur forme de boîte et leur plaque frontale inclinée, ainsi que leurs angles plus pointus.

  • Les flancs et la tourelle du « Jumbo » 75mm ont divers équipements harnachés.

Figure 43 : “Le M4A3E2 Sherman ‘Jumbo’ 75mm”

Les deux variantes du “Jumbo” ont une transmission et un moteur identiques, ce qui signifie que leurs vitesses de pointe et de rotation sont les mêmes. Leur vitesse de pointe est limitée, mais à l’opposé de leur variant Medium, les « Jumbo » ont la meilleure vitesse de rotation en 1ère vitesse de tous les chars du jeu.

Une fois de plus, voici le nombre de tirs nécessaires pour traiter les différents types de chars ennemis grâce au canon de 75mm, qui est en fait le même que celui des Sherman Medium :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un Puma :

  • Visez le centre de la caisse ou la tourelle pour le traiter en un coup. Lorsque vous faites face à son avant ou arrière, prenez garde à ne pas toucher les jupes latérales de la caisse (au-dessus des roues), leur hitbox étant buggée et ne pénétrera pas. Vous pouvez utiliser un obus HE si vous souhaitez conserver vos AP.

  • Touches les roues prendra plus qu’un tir pour le détruire. Évitez-les.

Lorsque vous engagez un Panzer II :

  • Assurez-vous de viser n’importe où sur les plaques frontale, latérales, ou arrière, ce qui le traitera systématiquement en un coup.

  • Assurez-vous de ne pas viser les chenilles ou la tourelle, ce qui augmenterait le nombre de tirs nécessaires. Le mantelet de la tourelle est impénétrable.

  • Le Panzer II n’étant pas capable d’infliger de dégâts à un « Jumbo » 75mm, il n’est pas une cible dont vous devriez vous inquiéter.

Lorsque vous engagez un Panzer IV :

  • Comme pour un “Jumbo” 76mm contre un Tiger, le “Jumbo” 75mm pénétrera le Panzer IV n’importe où dans les plaques frontale, latérales, ou arrière pour le traiter en 2 coups.

  • Chercher à traiter le Panzer IV en tirant dans les chenilles est impossible de face, et déconseillé depuis les côtés, puisque cela est plus rapide de viser directement les plaques latérales ou la tourelle.

  • Viser la tourelle est une approche viable pour traiter en Panzer IV dont la caisse est invisible, mais il faut faire attention de ne pas toucher le canon qui ne pénétrera pas. N’importe où dans le mantelet, le côté ou l’arrière de la tourelle détruira le char en 3 coups.

  • Le tir au talon d’Achille est tout à fait viable. Le “Jumbo” 75mm étant capable de pénétrer les flancs du Panzer IV, vous pouvez viser aussi bien les zones rouge et verte, et détruire ainsi le moteur en 1 coup (Figure 23). Toucher la zone rouge est relativement simple si vous avez le bon angle : visez l’espace au-dessus des chenilles et sous la jupe latérale vers l’arrière du flanc du char.

  • Contrairement au cas du Sherman Medium, vous pouvez vous positionner plus librement en engageant un Panzer IV, puisqu’il sera incapable de pénétrer votre plaque frontale ou votre tourelle. Cela vous permet de l’artiller sans craindre de réelles représailles.

  • Comme pour n’importe quel char moyen, 2 coups dans la plaque arrière depuis quasiment n’importe quel angle détruira le char, le premier coup détruisant le moteur si le jerrican est visé (Figure 26).

Lorsque vous engagez un Tiger :

  • Tout tir dans la plaque frontale ou la face, les côtés, et l’arrière de la tourelle ricochera très probablement. Même si l’obus ne rebondit pas, aucun dégât de coque ne pourra être infligé. Vous ne devez viser ces éléments en aucun cas.

  • Si vous êtes suffisamment chanceux pour être positionné de manière à voir le blindage latéral du Tiger, 2 tirs le détruiront, tant que vous êtes placé à moins de 45° par rapport à la perpendiculaire au flanc ; si l’angle est supérieur, les tirs ricocheront.

  • Le « Jumbo » 75mm peut réussir à toucher le talon d’Achille du Tiger pour en détruire instantanément le moteur. Un tir dans les zones rouge et verte suffit, et viser en particulier la zone rouge – la jupe latérale à l’arrière du Tiger – infligera des dégâts à la coque et au moteur via un tir franc. Le Tiger étant capable de pivoter rapidement en 1ère pour empêcher le « Jumbo » 75mm de le traiter, viser le talon d’Achille est la manière recommandée d’engager un Tiger si vous avez l’angle pour, afin qu’il n’ait pas le loisir de se retourner.

  • Tirer sur la plaque arrière détruira le Tiger en 2 coups quel que soit l’angle ; le moteur cèdera au premier, vous permettant de terminer le job facilement.

  • Il existe maintenant une méthode pour pénétrer un Tiger en frontal depuis un “Jumbo” 75mm, découverte récemment (merci à -TL- EvilTactics, dont le channel YouTube sur Hell Let Loose peut être trouvé ici). Pour une description complète de comment cela fonctionne, vous référer à cette section. Cette nouvelle possibilité équilibre légèrement l’engagement entre le “Jumbo” 75mm et le Tiger, puisque le blindage lourd du “Jumbo” lui permettra de survivre à un obus du Tiger en frontal et de continuer à se battre, transformant le combat en théorie en “2 tirs contre 2 tirs” ; les tirs à effectuer par le “Jumbo” sont extrêmement plus difficiles à réussir que ceux du Tiger, mais le “Jumbo” recharge plus vite et possède des fumigènes pour se désengager si besoin, ce qui rend l’affrontement d’un Tiger en “Jumbo” 75mm presque viable.

Opinion : Le Sherman “Jumbo” 75mm est redoutable en soutien d’infanterie / char anti-personnel, ayant une meilleure ténacité contre l’infanterie et les chars ennemis que le Sherman Medium. Sa formidable vitesse de rotation en 1ère, lui permettant de réagir rapidement aux AT et chars qui le flanquent, couplée avec son blindage lourd, en font un vrai calvaire pour s’en débarrasser en comparaison de son équivalent moyen. Les obus fumigènes permettent au 75mm de fournir de la couverture à l’infanterie alliée pour capturer une position, se désengager ou masquer la vue d’un char ennemi pour permettre de flanquer, et la nouvelle possibilité d’endommager les Tiger depuis le frontal est un bonus supplémentaire (ce qui en aucun cas ne lui procure la capacité à chasser des Tiger comme possède le “Jumbo” 76mm). Ce char possède un rôle similaire de verrouillage de zone à celui du Sherman Medium, étant cependant capable de prendre des positions un peu plus risquées grâce à son blindage supérieur.

4.2.4 Le M4A3E8 Sherman “Jumbo” 76mm

Le char Sherman “Jumbo” 76mm  est le grand frère du 75mm en matière de puissance de feu, et est la réponse américaine à la forteresse mobile que représente le char Tiger. Bien que son blindage soit identique à celui du Sherman « Jumbo » 75mm, ses obus AP sont bien supérieurs. C’est de loin le meilleur char proposé par les Américains dans Hell Let Loose.

À quoi ressemble-t-il ? Eh bien, certaines caractéristiques permettent de le différencier des autres Sherman (Figure 44) :

  • La propriété la plus visible du 76mm est qu’il possède un frein de bouche au bout de son canon, contrairement aux autres Sherman.

  • Les Sherman « Jumbo » sont reconnaissables à leur forme de boîte et leur plaque frontale inclinée, ainsi que leurs angles plus pointus.

  • Le canon est bien plus long que ceux des « Jumbo » 75mm et Sherman Medium.

  • Une étoile blanche au milieu d’un cercle est peinte sur la caisse entre les chenilles.

Figure 44 : “Le M4A3E8 Sherman ‘Jumbo’ 76mm”

Les deux variantes du “Jumbo” ont une transmission et un moteur identiques, ce qui signifie que leurs vitesses de pointe et de rotation sont les mêmes. Leur vitesse de pointe est limitée, mais à l’opposé de leur variant Medium, les « Jumbo » ont la meilleure vitesse de rotation en 1ère vitesse de tous les chars du jeu.

Ci-dessous le nombre de tirs requis pour détruire les différents chars ennemis avec le 76mm :

Lorsque vous engagez un Puma :

  • Visez le centre de la caisse ou la tourelle pour le traiter en un coup. Lorsque vous faites face à son avant ou arrière, prenez garde à ne pas toucher les jupes latérales de la caisse (au-dessus des roues), leur hitbox étant buggée et ne pénétrera pas. Vous pouvez utiliser un obus HE si vous souhaitez conserver vos AP.

  • Touches les roues prendra plus qu’un tir pour le détruire. Évitez-les.

Lorsque vous engagez un Panzer II:

  • Assurez-vous de viser n’importe où sur les plaques frontale, latérales, ou arrière, ce qui le traitera systématiquement en un coup.

  • Le mantelet de la tourelle est impénétrable.

  • Le Panzer II n’étant pas capable d’infliger de dégâts à un « Jumbo » 76mm, il n’est pas une cible dont vous devriez vous inquiéter.

Lorsque vous engagez un Panzer IV :

  • Tirer sur les plaques frontale, latérales ou arrière le démonte en 1 coup.

  • La tourelle prendra 2 tirs avant que le Panzer IV n’explose, quel que soit l’angle. Cette méthode ne doit être utilisée pour traiter un Panzer IV que si sa tourelle uniquement est visible. Si vous pouvez voir la caisse, tirez dessus et ne perdez pas votre temps.

  • La coupole de la tourelle et l’intérieur du canon sont pénétrables mais n’infligeront aucun dégât de coque, un tir dans ces zones détruira simplement la tourelle.

  • Viser les chenilles est déconseillé au vu du nombre élevé d’obus nécessaires pour traiter le char de cette façon.

  • Bien qu’exploiter le talon d’Achille soit techniquement possible, cela n’est pas recommandé puisque toucher la plaque latérale détruira le char en un coup de toute façon.

Lorsque vous engagez un Tiger :

  • C’est la que le Sherman “Jumbo” 76mm sort vraiment du lot. Il s’agit du seul char américain qui peut réellement percer le blindage frontal d’un char Tiger (les autres Sherman pouvant uniquement pénétrer le haut du châssis, les flancs, et l’arrière), et ce, en seulement 2 tirs n’importe où sur la plaque frontale. C’est la méthode à privilégier pour traiter les chars Tiger.

  • Le “Jumbo” 76mm possède une vitesse de rechargement bien plus rapide que celle du Tiger (6 secondes contre 8.2). Cela signifie que même si vous ratez votre premier tir lors d’un engagement avec un Tiger, vous gagnerez quand même l’affrontement si votre premier tir part au moins 2 secondes avant le premier tir du Tiger. En imaginant que l’ensemble des tirs touchent, vous pourrez tirer votre deuxième coup dans le Tiger avant que celui-ci n’ait une chance de tirer le sien.

  • Le deuxième spot à viser très efficace sur un Tiger est le flanc, qui doit être touché 2 fois pour traiter le char, même depuis un angle très faible. En fait, si vous êtes capable de voir le flanc, alors vous pouvez le pénétrer. Cette méthode reste moins intéressante que tirer dans le frontal, puisque la surface est plus fine, donc ne l’employez que si quelque chose vous empêche de tirer sur la plaque frontale.

  • Si pour une raison ou une autre la face et le flancs de la caisse sont cachés ou inaccessibles, visez la tourelle. Cela prend 2 tirs pour détruire le Tiger si vous tirez dans le mantelet, les côtés ou l’arrière de la tourelle. Cela signifie que si le Tiger vous regarde droit dans les yeux, la zone plate de chaque côté du canon est votre cible ; viser autre chose finira probablement en ricochet. Prenez garde à ne pas toucher le canon ou la coupole à la place, car cela détruirait la tourelle sans infliger de dégâts à la coque.

  • Il ne faut quasiment dans aucun cas tirer sur les chenilles d’un char Tiger plutôt qu’utiliser les méthodes décrites précédemment, puisque cela prendrait au mieux trois fois plus de temps pour le détruire (vous seriez mort et enterré d’ici là).

  • Le “Jumbo” 76mm peut toucher le talon d’Achille dans les zones rouge et verte. Cela peut s’avérer utile pour limiter sa capacité de se retourner et vous en coller une dans le blindage, puisque son moteur sera détruit en 1 coup ; mais de manière générale, si un 76mm a l’angle nécessaire pour toucher le talon d’Achille, il pourra de toute façon le traiter avant que le Tiger ne puisse vous détruire.

  • Tirer sur la plaque arrière détruira le Tiger en 2 coups, comme les plaques frontale et latérales ; le moteur cédant dès le premier.

Opinion : Le Sherman “Jumbo” 76mm apporte beaucoup de puissance de feu au côté américain. Bien que son blindage soit le même que celui du 75mm, son canon plus imposant lui permet d’avoir un rôle plus offensif. Il est de sa responsabilité d’engager et détruire les chars ennemis de tout type, en particulier le Tiger, ayant sur lui l’avantage d’une vitesse de rechargement plus rapide. Les autres chars américains ayant un rôle plus anti-personnel, et n’ayant aucun avantage dans les affrontements contre les Tiger, ce rôle revient au 76mm. Ayant la vitesse de rotation en 1ère la plus importante du jeu, le 76mm peut rapidement pivoter et réagir aux AT et chars ennemis de toute sorte qui flanquent. Son blindage lui permet de se placer de manière plus agressive que les autres chars américains, et un bon équipage peut facilement dominer la partie grâce à lui. Tout cela contribue à faire du « Jumbo » 76mm le meilleur char du jeu dans la version actuelle.


4.3   Les chars allemands

Le chapitre suivant sur les chars allemands sera plus long, pour couvrir les engagements contre les chars américains ainsi que contre les chars soviétiques, puisque les forces allemandes se battent à la fois sur les cartes des fronts de l’Ouest et de l’Est.

4.3.1 Le char léger Panzerkampfwagen II

Le Panzer II est le char léger du côté allemand dans Hell Let Loose. Sur les serveur français, il est appelé par son petit nom, “Luchs”, qu’on prononce en général maladroitement “Loutch”. Ce petit bonhomme est équipé d’un autocanon de 20mm tirant des obus HE de manière continue pendant un temps limité, jusqu’à ce qu’il doive être rechargé. Le fait de n’avoir que des obus HE à disposition le rend incapable de pénétrer le blindage de la plupart des chars américains et soviétiques, même depuis l’arrière. L’Update 10 a toutefois légèrement amélioré le Panzer II, en lui permettant de pénétrer certaines parties du Stuart et la plupart des surfaces des véhicules de reconnaissance, tout en lui ajoutant une protection supplémentaire à l’avant contre les chars légers, les véhicules de reco, et les roquettes et fusils AT. De plus, ce char est agile et capable d’envoyer une puissance de feu immense contre l’infanterie en peu de temps grâce au tir continu de son autocanon ; sans oublier que sa petite taille et sa vitesse élevée lui permettent de se cacher facilement derrière les bosquets et petits bâtiments. Il est important de noter que le Panzer II ne possède pas de mitrailleuse de châssis.

“Ok, donc il ne peut rien me faire, mais je veux quand même le traiter ! Comment je le reconnais ? »
Bonne question. Voici ses caractéristiques physiques (Figure 45) :

  • Un camouflage forestier tricolore sur la coque

  • Un canon minuscule (NdT : un peu comme ma ****)

  • Une croix allemande noir et blanc sur le flanc

Figure 45 : “Le Panzerkampfwagen II”

Ci-dessous les statistiques contre les différents chars américains :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#D – Nombre # de tirs nécessaires pour détruire le module (sans dégâts de coque), après quoi les tirs de viennent non pénétrant.

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un Greyhound :

  • Un tir sur la moitié haute de la plaque frontale ricochera, mais 2 coups sur la moitié basse sont suffisants pour pénétrer et détruire le véhicule. Grâce à la vitesse de tir du canon du Panzer II, cela peut être très rapide.

  • Les côtés et l’arrière peuvent également être détruits en 2 tirs.

  • Le fonctionnement des obus HE dans l’Update 11 empêchent de traiter le véhicule en tirant dans ses roues, mais celles-ci seront détruites en 2 coups.

  • Vous pouvez traiter le véhicule en 4 coups dans la tourelle, mais un tir dans le mantelet ricochera.

Lorsque vous engagez un Stuart :

  • Tout tir dans les plaques frontale et latérales, ainsi que dans la tourelle quel que soit l’angle, ricochera.

  • Toucher l’arrière détruira le char en 4 coups, et le moteur cèdera au bout de 3.

  • Le fonctionnement des obus HE dans l’Update 11 empêchent de traiter le char en tirant dans ses chenilles, mais celles-ci seront détruites en 4 coups.

Lorsque vous engagez n’importe quel autre char :

  • Si vous êtes capable de tirer dans ses chenilles et que le char ne vous voit pas, vous pouvez les lui détruire. Sinon, ne vous embêtez pas.

  • Le Panzer II ne peut pas exploiter le talon d’Achille.

Maintenant, contre les chars soviétiques :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#D – Nombre # de tirs nécessaires pour détruire le module (sans dégâts de coque), après quoi les tirs de viennent non pénétrant.

Lorsque vous engagez un BA-10 :

  • Visez n’importe où dans la plaque frontale. Au passage, cela infligera également des dégâts au moteur, le BA-10 étant une voiture blindée. Vous pouvez également pénétrer les côtés et l’arrière pour le traiter en 2 coups.

  • Le fonctionnement des obus HE dans l’Update 11 empêchent de traiter le véhicule en tirant dans ses roues, mais celles-ci seront détruites en 2 coups.

  • Tirer n’importe où dans la tourelle le traitera en 4 coups.

Lorsque vous engagez n’importe quel autre char :

  • Si vous êtes capable de tirer dans ses chenilles et que le char ne vous voit pas, vous pouvez les lui détruire. Sinon, ne vous embêtez pas.

  • Le Panzer II ne peut pas exploiter le talon d’Achille.

Opinion : Le Panzer II possède une place unique parmi les chars que propose Hell Let Loose. C’est le seul char possédant un tir automatique, qui possède une très grande quantité de munitions (8 chargeurs de 20 munitions chacun, pour un total de 160 obus). Il a une vitesse de pointe élevée et une vitesse de rotation convenable, ainsi qu’une capacité à absorber les tirs de « Bazooka », de PTRS, Stuart, Greyhound et BA-10 depuis le frontal sans subir aucun dégât. Cela dit, son seul rôle est d’engager l’infanterie ennemie et verrouiller des zones tout en restant à couvert. Si vous cherchez à flanquer avec, vous ne pourrez pas en tirer profit, puisqu’il est incapable de traiter les chars moyens et lourds, et reste très vulnérable derrière les lignes ennemies, sans oublier le son unique et très audible de son autocanon. À l’inverse, se poster à un endroit sécurisé et forcer les chars ennemis à venir vous chercher pendant que vous engagez l’infanterie ennemie est la meilleure stratégie à adopter avec le Panzer II.

4.3.2 Le Panzerkampfwagen IV

Bien que le Panther se plaçait facilement au sommet des chars moyens du jeu en Update 10, son remplaçant - le Panzer IV - est considérablement moins efficace. Le Panzer IV est plus lent que le Panther ne l’était, ses vitesses maximales étant alignées avec celles des autres chars moyens du jeu ; son blindage est également bien plus faible, pouvant être pénétré par les autres moyens également. Malgré ces défauts, il possède les meilleures vitesses de rotation en 3ème et 4ème, et un canon capable de pénétrer le blindage frontal des chars moyens ennemis, et même de l’IS-1. Manipulé par un équipage compétent, le Panzer IV peut être redoutable contre l’infanterie et se défendre contre les chars ennemis de même classe, ce qui en fait un char somme toute équilibré.

La liste ci-dessous montre les propriétés uniques permettant de reconnaître un Panzer IV dans la nature (Figure 46) :

  • Une couche luisante de peinture noire (quasi aussi noire que mon âme)

  • Un canon relativement long avec un frein de bouche au bout.

  • Une fine jupe latérale au-dessus des chenilles qui ne les recouvre pas.

  • Du sang répandu sur tout l’arrière, venant probablement de tous ces sales joueurs AT.

Figure 46 : “Le Panzerkampfwagen IV”

Le Panzer IV profite de la plus haute vitesse de rotation en 3ème et 4ème vitesses des chars moyens et lourds du jeu.

Ci-dessous, la partie intéressante : le nombre d’obus nécessaires pour traiter les chars ennemis, en commençant par les américains (le Panzer IV inflige les mêmes dégâts et peut pénétrer les mêmes endroits que pouvait le faire le regretté Panther) :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

 #* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un Greyhound :

  • Visez n’importe où en dehors des pneus, qui prennent plus d’un coup pour détruire le véhicule. Vous pouvez utiliser un obus HE si vous souhaitez économiser vos AP, mais faites alors attention à ne pas toucher la moitié haute de la plaque frontale si vous ne voulez pas que le tire ricoche. Si vous avez peur de rater, chargez AP.

Lorsque vous engagez un Stuart :

  • Tapez n’importe où dans la caisse pour le traiter en 1 coup. Faites attention à ne pas tirer dans les chenilles ou la tourelle, bien que cela ne soit pas dramatique si vous le faites.

Lorsque vous engagez un Sherman Medium :

  • La plaque frontale peut être pénétrée pour traiter le char en 2 coups, mais il faut bien viser en plein milieu de la plaque sous la tourelle (Figure 47). Un bon point de repère est de viser en plein dans les pneus attachés sur le devant de la coque, ce qui pénétrera systématiquement (Figure 48). Si vous visez à gauche ou à droite des pneus, ou les morceaux de chenilles de rechange sont situés, l’obus ricochera. De même si vous visez sous les pneus, au niveau de l’étoile blanche, à moins que vous ne soyez placé parfaitement perpendiculairement, la surface étant incurvée (Figure 49).

  • Tirer de face dans la tourelle ne pourra pas percer, même dans le mantelet ou la coupole.  Vous pouvez tirer dans la tourelle depuis le côté ou l’arrière pour détruire le char en 3 coups, mais c’est à déconseiller à moins que vous ne puissiez voir autre chose. Si un Sherman Medium vous engage en vous montrant uniquement sa tourelle en frontal, votre seule option est de désengager du combat.

  • Tirer sur la plaque latérale au dessus des chenilles pour détruire le char en 2 coups est une option viable, pouvant être réalisée depuis un angle relativement important vis-à-vis de la plaque frontale. Il faut faire attention à ne pas toucher les zones incurvées vers le haut des flancs, sous peine de ricocher.

  • Tirer sur les chenilles n’est pratiquement jamais recommandé, les options précédentes étant bien meilleures.

  • Comme décrit dans la section 2.10, le tir dans le talon d’Achille peut être réalisé par le Panzer IV. Viser les zones rouge et verte fonctionne, détruisant le moteur en 1 coup (Figure 23) ; pour toucher la zone rouge, visez la coque entre les chenilles.

  • Le Panzer IV peut pénétrer la plaque arrière du Sherman Medium pour le traiter en 2 coups ; le moteur cèdera dès le premier.

Figure 47 : “Les points faibles du Sherman Medium”

Figure 48 : “Panzer IV tirant sur les pneus d’un Sherman Medium”

Figure 49 : “Où ne pas viser un Sherman Medium en Panzer IV”

Note : les figures ci-dessus ont été enregistrées en utilisant le prédécesseur du Panzer IV, à savoir le Panther. Le canon du Panzer IV étant exactement le même que celui du Panther, les résultats sont toujours valables.

Lorsque vous engagez un Sherman “Jumbo” 75mm/”Jumbo” 76mm :

  • Tout tir dans la plaque frontale, et tout autour de la tourelle, ricochera 100% du temps.

  • Tirer dans les plaques latérales vous permet de traiter le char en 2 coups. Cela peut être réalisé d’un angle allant jusqu’à environ 20° par rapport à la plaque frontale.

  • Le tir dans le talon d’Achille est une option viable. Le Panzer IV étant capable de pénétrer la plaque latérale du « Jumbo », la zone verte comme la rouge sont pénétrables, et le moteur sera détruit en 1 coup (Figure 23). Toucher la zone rouge est relativement simple, à condition d’avoir le bon angle : visez l’espace entre le dernier et l’avant dernier engrenage dans la chenille pour percer le flanc. C’est un bon moyen de rendre infirmes les chars « Jumbo » ennemis, permettant à vos alliés en Tiger de s’en débarrasser facilement, ou vous laissant la possibilité de les flanquer ; c’est l’une des meilleures méthodes qui s’offrent au Panzer IV pour traiter les « Jumbo ».

  • Visez les chenilles n’est pas recommandé puisque cela demande beaucoup de temps pour traiter le char, et si celui-ci se retourne, vous perdrez l’occasion de le détruire de cette manière.

  • Tirer dans la plaque arrière vous permet de traiter le char en 2 coups depuis n’importe quel angle si vous en avez l’occasion ; le premier tir détruira le moteur.

Intéressons-nous maintenant aux performances du Panzer IV face aux chars soviétiques. Cette partie contient probablement les affrontements de chars les plus intéressants, car elle dévie un peu de l’uniformisation amenée par l’Update 10. Voici le tableau :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

 #* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un BA-10 :

  • Visez n’importe où en dehors des pneus, qui prendront plus d’un tir avant de traiter le char. Vous pouvez utiliser vos obus HE si vous souhaitez économiser vos AP.

Lorsque vous engagez un T-34/76 :

  • Le T34/76 peut être percé n’importe où dans la plaque frontale et traité en 2 coups, à condition que les tirs soient effectués avec un angle inférieur à 35° par rapport à la perpendiculaire. Si le T-34/76 s’oriente entre 35° et 40° par rapport au Panzer IV, la plupart des tirs dans le frontal ou le flanc ne perceront pas et ricocheront. Cependant, la partie de la plaque frontale entre les chenilles et orientées vers le sol peut toujours être pénétrée, comme montré par la Figure 50.

  • Tirer sur la tourelle d’un T-34/76 avec un Panzer IV le traitera en 3 coups, excepté dans le mantelet. Celui-ci ricochant et couvrant la majeure partie de la tourelle en frontal, pénétrer la tourelle de face peut se révéler compliqué. Il y a alors deux manières de s’en sortir. La première est de viser les côtés de la tourelle qui ressortent du mantelet en forme de triangle, surnommées les « joues » ; au vu de la petite taille de la tourelle du T-34/76, ce tir est particulièrement dur à réussir quelle que soit la distance au dessus de 100m, et est à déconseiller. La deuxième méthode est de viser la zone au dessus du mantelet, surnommée le « front », une ligne très fine qui, si touchée, pénétrera la tourelle. Tout tir plus élevé que cela passera au dessus du char, et tout tir en dessous ricochera sur le mantelet (Figures 51 et 52). Bien que le « front » semble plus compliqué à toucher que les « joues », les hitbox de la tourelle rendent ce tir plus simple à une distance supérieur à 100m. Pour ce qui est des côtés et de l’arrière de la tourelle, tirer 3 fois dedans détruira le char.

  • Tirer sur la plaque latérale au dessus des chenilles traitera le char en 2 coups, et représente également une option viable. Comme mentionné précédemment, il faut cependant un angle inférieur à 45° par rapport à la perpendiculaire.

  • Tirer dans les chenilles n’est jamais recommandé, au vu des meilleures options décrites juste au dessus.

  • Le tir dans le talon d’Achille est possible, mais le T-34/76 ne possède pas de zone dans laquelle tirer endommagera à la fois la coque et le moteur au travers des chenilles. Tirer n’importe où dans la zone verte détruira le moteur en 1 coup (Figure 23).

  • Le Panzer IV peut pénétrer la plaque arrière du T-34/76 pour le traiter en 2 coups ; le moteur cédera après le premier.

Figure 50 : “Où viser sur un T-34/76 placé en diamant”

Notez comme à cet angle critique entre 35° et 40° par rapport au Panzer IV, les obus ricochent sur les plaques frontale comme latérale. Seule la petite plaque frontale entre les chenilles peut être pénétrée à cet angle.

Figure 51 : “ Points pénétrables sur la tourelle du T-34/76”

Figure 52 : “Panzer IV pénétrant le ‘front’ du T-34/76”

Lorsque vous engagez un IS-1 :

  • Le Panzer IV peut en fait pénétrer l’IS-1 en frontal dans un point très spécifique. Voici comment cela fonctionne : il y a deux portions inclinées sur la plaque frontale de l’IS-1, placées sous la tourelle et reliant les plaques latérales, surnommées les « épaules ». Vous pouvez les pénétrer pour traiter le char en 2 coups (Figure 53). La petite subtilité, c’est que selon l’angle, seule l’une des deux « épaules » peut être percée en un moment donné, l’autre ricochant systématiquement. Si l’IS-1 est décalé de ne serait-ce que 2° par rapport au Panzer IV, le côté le plus proche de ce dernier pénétrera et l’autre ricochera. Enfin, si jamais la caisse de l’IS-1 vous fait face parfaitement (au degré près), aucune des deux « épaules » ne sera pénétrable et les deux ricocheront ; tout cela est illustré dans les Figures 54, 55, 56, et 57 ci-dessous. Quel que soit l’angle, le reste de la plaque frontale ricochera.

  • Dans les parties publiques, la plupart des engagements contre un IS-1 se feront avec un angle, vous permettant d’exploiter le point précédent. Cependant, les meilleurs pilotes d’IS-1 vous feront directement face après avoir été pénétrés, rendant impossible le deuxième tir, et vous forçant à vous repositionner. Une façon de s’en sortir est de travailler avec un deuxième char allié pour sécuriser le traitement de l’IS-1 : ne pouvant pas faire face à deux chars en même temps, au moins l’un des deux pourra exploiter ce coup.

  • Bien que pénétrable depuis le frontal, l’IS-1 peut encore traiter un Panzer IV en 1 tir dans la caisse. Si vous souhaitez l’engager de face, assurez-vous de le faire depuis un endroit où seule votre tourelle sera visible, et où vous pourrez facilement vous replier pour réparer, comme la colline des moulins sur Koursk. Cela équilibrera l’engagement en un « 2 tirs gagnants », comme cela aurait été le cas avec un Tiger contre l’IS-1.

  • Tirer sur les flancs traitera un IS-1 en 2 coups. Cela peut être réalisé à un angle relativement permissif d’environ 20° par rapport à la plaque frontale.

  • La tourelle ne peut pas être pénétrée où que ce soit.

  • Le tir sur le talon d’Achille est une option viable. Le Panzer IV étant capable de percer la plaque latérale de l’IS-1, la zone verte comme la rouge sont pénétrables, et le moteur sera détruit en 1 coup (Figure 23). Toucher la zone rouge est relativement simple, à condition d’avoir le bon angle : visez l’espace entre le dernier et l’avant dernier engrenage dans la chenille pour percer le flanc. C’est un bon moyen de rendre infirme l’IS-1 ennemi, permettant à vos alliés de s’en débarrasser facilement, ou vous laissant la possibilité de le flanquer.

  • Tirer dans les chenilles n’est jamais recommandé, au vu des meilleures options décrites juste au dessus.

  • Tirer dans la plaque arrière vous permet de traiter le char en 2 coups depuis n’importe quel angle si vous en avez l’occasion ; le premier tir détruira le moteur.

Figure 53 : “Où viser sur un IS-1 en Panzer IV : les ‘épaules’”

Figure 54 : “Angle nécessaire pour percer les ‘épaules’ d’un IS-1 en Panzer IV”

Si votre obus atterrit n’importe où dans les deux angles obtus illustrés ci-dessus, le char sera pénétré. Notons que, vu les angles en question, vous ne pourrez jamais toucher les deux à la fois ; de plus, si vous faites directement face au char, vous ne pourrez percer aucune des deux.

Figure 55 : “IS-1 décalé de 2° à gauche par rapport au Panzer IV”

Figure 56 : “IS-1 décalé de 2° à droite par rapport au Panzer IV”

Figure 57 : “IS-1 faisant parfaitement face au Panzer IV”

Quand l’IS-1 est décalé à gauche par rapport au Panzer IV, seule “l’épaule” droite est pénétrable. Quand l’IS-1 est décalé à droite par rapport au Panzer IV, seule “l’épaule” gauche est pénétrable. Quand l’IS-1 fait parfaitement face au Panzer IV, aucune des “épaules” n’est pénétrable. Cela signifie que l’observateur et le tireur dans le Panzer IV doivent faire rapidement preuve de discernement pour déterminer quelle « épaule » est la plus proche en fonction de l’orientation, et donc sur laquelle tirer. Comme vous pouvez le constater dans les figures précédentes, il n’y a pas une grande différence entre les angles, ce qui peut demander un peu de pratique.

Opinion : En conclusion, le Panzer IV de l’Update 11 est en quelque sorte une version dégradée du Panther en Update 10. Son blindage peut être pénétré par n’importe quel char moyen du jeu, et son canon peut parfois avoir du mal à les pénétrer en retour selon les circonstances. D’un autre côté, il peut rivaliser avec un char lourd IS-1 dans certaines situations, et possède une bien meilleure vitesse de rotation en 3ème et 4ème que les autres chars moyens, ce qui le rend plus efficace pour contourner. Son stock de munition important, et son coût bon marché de 200 unités de carburant, en font un char adapté au début de partie et pour les opérations anti-infanterie.
Contre les Américains, le Panzer IV doit adopter une posture plus défensive, se concentrant sur le verrouillage des positions d’infanterie ennemie, empêchant son avancée, et prenant les chars ennemis par surprise lorsqu’ils poussent. Vous pouvez flanquer avec le Panzer IV grâce à sa vitesse de rotation élevée, mais sa finition noire a tendance à le faire ressortir facilement devant des buissons verts.
Contre les Soviétiques, c’est autre chose. Un bon équipage de Panzer IV étant une menace pour les T-34/76 comme pour les IS-1, il peut adopter une posture plus agressive, lui permettant de chercher activement les chars ennemis plutôt que simplement verrouiller une zone derrière un couvert. Idéalement, cela peut être réalisé en duo avec un Tiger pour s’assurer au moins de pouvoir équilibrer les pertes. Flanquer est moins conseillé contre les Soviétiques, un PTRS pouvant détruire votre moteur très rapidement avec un seul chargeur, et les cartes du front de l’Est étant moins propices au contournement en général.
Dans l’ensemble, le Panzer IV est un char décemment équilibré ayant ses forces et faiblesses, mais un bon équipage peut l’exploiter avec succès.

4.3.3 Le Panzerkampfwagen VI "Tiger I"

Le char Tiger I est le blindé le plus formidable que proposent les Allemands. Il arbore un canon principal pouvant pénétrer tous les chars du jeu presque n’importe où, un blindage ne pouvant être percé que par les autres chars lourds, et une vitesse de rotation élevée en 1ère.

Mais à quoi ressemble-t-il ? Il est impossible à rater sur le champ de bataille, et peut être repéré grâce à ces propriétés (Figure 58) :

  • Sa taille. C’est le plus large et long des chars du jeu.

  • Un camouflage beige / gris foncé peint sur la coque, ressemblant à peu de choses près aux rayures d’un tigre.

  • Un canon très long avec un frein de bouche au bout.

  • Une tourelle ornée de pics sur les côtés.

Figure 58 : “Le Panzerkampfwagen VI ‘Tiger I’”

Voici les chiffres concernant sa conduite. Comme vous pouvez le constater, le Tiger possède une bonne vitesse de rotation en 1ère, mais faible dans les autres rapports ; sa vitesse de pointe est comparable à celle des autres chars lourds.

Passons maintenant aux joyeusetés : comment il s’en sort contre les chars ennemis, en commençant par les américains :

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un Greyhound :

  • Visez n’importe où en dehors des pneus, qui prennent plus d’un coup pour détruire le véhicule. Vous pouvez utiliser un obus HE si vous souhaitez économiser vos AP.

Lorsque vous engagez un Stuart :

  • Tapez n’importe où dans la caisse pour le traiter en 1 coup. Faites attention à ne pas tirer dans les chenilles, bien que cela ne soit pas dramatique si vous le faites.

Lorsque vous engagez un Sherman Medium :

  • Le Sherman Medium est détruit en 1 tir n’importe où dans la caisse. N’y réfléchissez pas et ne perdez pas votre temps.

  • Si pour une raison ou une autre vous ne pouvez pas toucher la caisse, tirez dans la tourelle deux fois pour le détruire. Il y a peu de chances de ricocher, alors foncez.

  • Ne tirez pas dans les chenilles.

  • Comme décrit dans la section 2.10, le tir au talon d’Achille est possible, mais quasiment inutile puisque tirer dans le blindage latérale détruit le char en 1 coup.

Lorsque vous engagez un Sherman “Jumbo” 75mm/76mm :

  • Vous pouvez traiter ces chars en 2 tirs dans la plaque frontale. Faites attention à éviter la portion arrondie vers le bas de la coque entre les chenilles, car cela ricochera à moins que vous ne soyez orienté parfaitement perpendiculairement par rapport à la cible (Figure 59).

  • Une autre stratégie viable pour le traiter en 2 coups est de tirer dans la plaque latérale. Même si vous ne pouvez en apercevoir qu’un tout petit bout, tirez, ça passera. Vous ne devez choisir cette option que si vous ne pouvez apercevoir la plaque frontale ou le mantelet de la tourelle pour une raison ou une autre.

  • La différence entre les canons des Sherman “Jumbo” 75mm et 76mm change drastiquement l’urgence de l’engagement. Le 76mm peut traiter le Tiger en 2 coups à peu près n’importe où, et possède une vitesse de rechargement plus élevée, ce qui lui donne une meilleure chance de sortir vainqueur. À l’inverse, le 75mm ne peut pénétrer le Tiger de front que de manière très compliquée et situationnelle, ce qui signifie que vous pouvez prendre votre temps lorsque vous l’engagez, et que rater un tir n’est pas très grave, quand toucher 2 fois pour s’assurer de la destruction rapide du 76mm est primordial. Si un 76mm vous touche en premier, désengager et filer à couvert immédiatement reste la meilleure option.

  • Tirer sur le mantelet de la tourelle de face permet de traiter le char en 2 coups, mais si vous touchez les portions inclinées sur les côtés du mantelet, le haut de la tourelle, ou la coupole, vous ricocherez. Si vous ne pouvez voir que le côté ou l’arrière de la tourelle, vous pouvez toujours traiter le char en 2 coups, mais la tourelle étant arrondie, il y a de bonnes chances de ricocher.

  • Comme indiqué dans la section 2.10, tirer sur le talon d’Achille n’est pas seulement une option viable, mais plutôt la méthode à privilégier contre un « Jumbo » si vous avez l’angle nécessaire. Si vous pouvez en voir le flanc, vous avez quasiment déjà gagné puisque vous pourrez tirer le premier, mais détruire le moteur d’un « Jumbo » vous garantit qu’il ne pourra pas répliquer et vous endommager, vous forçant à réparer. Les zones verte comme rouge sont pénétrables par le Tiger, mais frapper la rouge en visant entre les chenilles est optimal puisque cela infligera au passage des dégâts à la coque et au moteur (Figure 23).

  • Bien entendu, 2 tirs dans la plaque arrière quel que soit l’angle traiteront le char, le premier détruisant le moteur.

Figure 59 : “Où viser sur un Sherman ‘Jumbo’ en Tiger”

Voyons maintenant ce que nous pouvons retenir des engagements avec les chars soviétiques :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un BA-10 :

  • Visez n’importe où en dehors des pneus, qui prennent plus d’un coup pour détruire le véhicule. Vous pouvez utiliser un obus HE si vous souhaitez économiser vos AP.

Lorsque vous engagez unT-34/76 :

  • Le T-34/76 peut être traité en 1 coup depuis les plaques frontale, latérales, et arrière. Il ne peut pas s’en sortir même s’il se place en diamant, alors tirez !

  • Même les obus du Tiger ricocheront sur le mantelet de la tourelle du T-34/76. Toucher n’importe quelle autre partie de la tourelle, incluant les « joues » et le « front » indiqués en Figure 51 traiteront le char en 2 coups.

  • Ne tirez pas dans les chenilles.

  • Comme décrit dans la section 2.10, le tir au talon d’Achille est possible, mais quasiment inutile puisque tirer dans le blindage latérale détruit le char en 1 coup.

Lorsque vous engagez un IS-1 :

  • Le Tiger peut détruire un IS-1 en 2 coups en tirant dans la large et plate plaque frontale entre les chenilles, ainsi quand la plus petite plaque plate frontale juste en dessous de la tourelle sous le canon (Figure 50). Si vous tirez dans la zone inclinée vers le haut, connectant ces deux plaques, vous ricocherez ; l’obus peut terminer dans la plaque derrière et pénétrer quand même, mais si vous voulez assurer la destruction de l’IS-1, ne visez pas cette zone.

  • Le Tiger possède la même capacité que le Panzer IV à pénétrer les « épaules » de l’IS-1. Pour plus de détails, se référer aux Figures 53 à 57 dans la section du Panzer IV. Toutefois, il n’est pas recommandé de viser ces zones, puisqu’un tir dans les autres parties de la caisse sera bien plus fiable.

  • L’astuce pour engager un IS-1 ennemi en frontal est de toucher le premier. Le Tiger et l’IS-1 ayant la même vitesse de rechargement, le premier qui touche sera le vainqueur, si on considère que tous les tirs touchent.

  • Toucher le flanc traitera l’IS-1 en 2 coups. Cela peut être réalisé même si vous n’apercevez qu’un  petit morceau du flanc depuis la face, mais n’est pas recommandé puisque les méthodes décrites précédemment sont meilleures.

  • Tirer 2 coups dans la tourelle détruira également le char, mais cela peut être un peu délicat. C’est dû au fait que l’intégralité de la tourelle, mantelet inclus, est arrondi, ce qui signifie que la grande majorité des tirs dedans ricocheront. Seul un petit carré de chaque côté du canon, où le mantelet est suffisamment plat pour les obus du Tiger peut être pénétré (Figure 60). Tout le reste ricochera.

  • La coupole et la tourelle et le fond du canon sont pénétrables, mais n’infligeront jamais de dégâts à la coque, détruisant uniquement la tourelle.

  • Le tir sur le talon d’Achille est exploitable. Le Tiger étant capable de percer la plaque latérale de l’IS-1, la zone verte comme la rouge sont pénétrables, et le moteur sera détruit en 1 coup (Figure 23). Toucher la zone rouge est relativement simple, à condition d’avoir le bon angle : visez l’espace entre le dernier et l’avant dernier engrenage dans la chenille pour percer le flanc. Si vous en avez l’occasion, vous devriez toujours en tirer profit, afin que l’IS-1 ne puisse pas se retourner et vous infliger des dégâts, vous forçant à réparer.

  • Tirer dans les chenilles n’est jamais recommandé, au vu des meilleures options décrites juste au dessus.

  • Tirer dans la plaque arrière vous permet de traiter le char en 2 coups depuis n’importe quel angle si vous en avez l’occasion ; le premier tir détruira le moteur.

Figure 60 : “Où viser sur un IS-1 en Tiger”

Opinion : Le Tiger est l’un des chars les plus solides dans Hell Let Loose. Si son équipage est compétent, il peut s’occuper de tout ce que lui envoient les Alliés, tout en décimant leur infanterie. L’épais blindage oblige les AT ennemis à contourner jusqu’à l’arrière pour pouvoir traiter le Tiger, et sa vitesse de rotation élevée en 1ère lui permet d’y réagir rapidement, ainsi qu’à tout ce qui pourrait chercher à le flanquer. Étant un char lourd, le Tiger oblige les forces ennemies à sortir leurs propres chars lourds pour s’en occuper, et le cas contraire se feront balayer tout le reste. Toutefois, le Tiger possède une vitesse de pointe très faible, et son arrière est encore plus gros que mon égo surdimensionné, le rendant difficile à manœuvrer dans les espaces restreints. De plus, sa vitesse de rechargement inférieure à celle du Sherman « Jumbo » 76mm le désavantage en engagement frontal.
Sachant cela, voici ses trois rôles : (1) chercher et traiter les chars lourds ennemis pour les garder éloignés de l’infanterie et des chars alliés, (2) fournir une position défensive impénétrable contre l’infanterie et les blindés ennemis, et (3) fournir une couverture mobile et un tir de suppression pour les assauts alliés. Il sera employé au mieux pour rester posé à un endroit et verrouiller une zone contre les chars et infanterie ennemis, forçant l’adversaire à dépenser ses ressources pour le faire bouger ou choisir un autre chemin pour avancer, mais peut également servir de fer de lance de l’attaque sur un point. Avec un soutien d’infanterie à l’arrière, le Tiger peut s’élancer au milieu du carnage sans craindre de se prendre une roquette dans les fesses ou un char ennemi dans la face, ce qui lui permet de survivre suffisamment longtemps pour détruire les avant-postes et garnisons ennemis, et capturer le point.


4.4   Les chars soviétiques

4.4.1 Le T-34/76

Le T-34/76 est le char moyen soviétique, et comme tout autre char moyen dans Hell Let Loose, il combine une vitesse de pointe relativement élevée avec un canon et un blindage convenables. Ses points forts sont sa vitesse de rotation en 1ère plutôt élevée, sa capacité à se placer en diamant, et son coût (deux T-34/76 apparaissent de base en Update 11, et ceux-là sont gratuits).

Intéressons-nous à ce à quoi le T-34/76 ressemble (Figure 61) :

  • Un canon court et une tourelle petite comparée à sa caisse.

  • Des plaques inclinées sur la face, les côtés, et l’arrière.

  • Des boîtes, caisses en bois, et autres merdiers fixés sur les flancs.

  • Une caisse en forme de “pyramide” complétée par des angles au niveau des coins avants.

Figure 61 : “Le T-34/76”

Comment se conduit-il donc ? Eh bien, il possède en fait la meilleure vitesse de rotation en 1ère des chars moyens, ainsi qu’une vitesse de pointe comparable. Étonnamment, sa vitesse de rotation en 3ème est la même qu’en 1ère, ce qui est unique au T-34/76.

Voici le nombre d’obus nécessaires au T-34/76 pour traiter les chars allemands :

R - Ricochet ou tir non pénétrant

#* - Nombre # de tirs pouvant être réalisés dans des circonstances particulières ou zones spécifiques.

Lorsque vous engagez un Puma :

  • Visez le centre de la caisse ou la tourelle pour le traiter en un coup. Lorsque vous faites face à son avant ou arrière, prenez garde à ne pas toucher les jupes latérales de la caisse (au-dessus des roues), leur hitbox étant buggée et ne pénétrera pas.

  • Vous pouvez utiliser un obus HE si vous souhaitez conserver vos AP.

Lorsque vous engagez un Panzer II :

  • Assurez-vous de viser n’importe où sur les plaques frontale, latérales, ou arrière, ce qui le traitera systématiquement en un coup.

  • Assurez-vous de ne pas viser les chenilles ou la tourelle, ce qui augmenterait le nombre de tirs nécessaires. Le mantelet de la tourelle est impénétrable.

  • Le Panzer II n’étant pas capable de vous infliger de réels dégâts en T-34/76, il n’est pas une cible dont vous devriez vous inquiéter.

Lorsque vous engagez un Panzer IV :

  • À l’instar du Sherman Medium, le T-34/76 pourra pénétrer un Panzer IV n’importe où dans les plaques frontale, latérales, ou arrière pour le traiter en 2 coups.

  • Chercher à traiter le Panzer IV en tirant dans les chenilles est impossible de face, et déconseillé depuis les côtés, puisque cela est plus rapide de viser directement les plaques latérales ou la tourelle.

  • Le reste de la tourelle est également fatal en 3 coups.

  • Si vous cherchez à engager un Panzer IV, essayez de vous positionner de manière à cacher votre plaque frontale et montrer uniquement votre tourelle. Le Panzer IV peut pénétrer votre tourelle de face, mais cela est bien plus difficile à toucher que là où il peut vous toucher sur la caisse. Des obstacles ou une différence de hauteur comme l’on peut trouver sur Koursk vous procureront cela.

  • Une autre option pour améliorer votre survivabilité contre un Panzer IV en l’absence de couverts est de positionner le T-34/76 en diamant. Si l’angle est compris entre 35° et 40° par rapport au Panzer IV, votre plaque latérale comme 2/3 de votre plaque frontale ricocheront. La seule façon qu’aura le Panzer IV pour vous pénétrer sera de tirer sur la partie de la plaque frontale entre les chenilles, inclinée vers le sol, ce qui vous traitera en 2 coups, ou sur les points spécifiques de votre tourelle pour vous détruire en 3 coups. En partie publique, il y a peu de chance que le tankiste en face connaisse ces points, vous devriez donc vous en sortir dans la plupart des cas, à condition de réussir à vous placer avec le bon angle. Contre des joueurs compétents toutefois, il vous faudra trouver un obstacle bas ou une colline pour cacher le bas de votre plaque frontale, et placer votre char de manière à protéger le reste. Dans ce cas bien spécifique, vous forceriez le Panzer IV à devoir vous tirer sur la tourelle et équilibrer l’affrontement. Pour illustrer cela, se référer aux Figures 62 et 63 ; pour le voir du point de vue du Panzer IV, se reporter à la Figure 50 dans la section du Panzer IV.

  • Le tir au talon d’Achille est tout à fait viable. Le T-34/76 étant capable de pénétrer les flancs du Panzer IV, vous pouvez viser aussi bien les zones rouge et verte, et détruire ainsi le moteur en 1 coup (Figure 23). Toucher la zone rouge est relativement simple si vous avez le bon angle : visez l’espace au-dessus des chenilles et sous la jupe latérale vers l’arrière du flanc du char.

  • Comme pour n’importe quel autre char moyen, 2 coups dans la plaque arrière depuis quasiment n’importe quel angle détruira le char, le premier coup détruisant le moteur.

Figure 62 : “Orienter le T-34/76 en diamant, vu par le pilote””

Voici la vue du pilote de l’angle qu’il vous faut pour protéger votre char contre un Panzer IV ennemi (Figure 62). Le canon fait directement face au Panzer IV (azimut 193 dans cet exemple) et le pilote est orienté azimut 156 (la mitrailleuse pointant vers le centre de l’écran), ce qui représente un angle de 37° exactement par rapport au Panzer IV. Dans cette configuration, les plaques latérale comme frontale ricocheront. Notons que le Panzer IV lui-même n’est pas visible depuis la fenêtre du pilote, pour réussir cela il faudra donc s’accorder avec l’observateur pour obtenir l’azimut précis du Panzer IV ennemi, ajouter ou soustraire rapidement 37° (pour être tranquille), et pivoter dans cette direction. Y aller « au talent » ne sera pas fiable.

Figure 63 : “Orienter le T-34/76 en diamant vu d’en haut”

Les lignes rouges montrent les angles depuis lesquels les obus du Panzer IV peuvent pénétrer vos plaques frontale et latérales. Si vous voulez vous assurer qu’ils ricochent sur les deux, les obus du Panzer IV doivent toucher entre les lignes jaunes.

Lorsque vous engagez un Tiger :

  • Tout tir dans la plaque frontale ou la face, les côtés, et l’arrière de la tourelle ricochera, quel que soit l’angle. Même si l’obus ne rebondit pas, aucun dégât de coque ne pourra être infligé.

  • Si vous êtes suffisamment chanceux pour être positionné de manière à voir le blindage latéral du Tiger, 2 tirs le détruiront, tant que vous êtes placé à moins de 45° par rapport à la perpendiculaire au flanc ; si l’angle est supérieur, les tirs ricocheront.

  • Le T-34/76 peut réussir à toucher le talon d’Achille du Tiger pour en détruire instantanément le moteur. Un tir dans les zones rouge et verte suffit, et viser en particulier la zone rouge – la jupe latérale à l’arrière du Tiger – infligera des dégâts à la coque et au moteur via un tir franc. Le Tiger étant capable de pivoter rapidement en 1ère et de traiter le T-34/76 en un seul coup, viser le talon d’Achille est la manière recommandée d’engager un Tiger si vous avez l’angle pour, afin qu’il n’ait pas le loisir de se retourner.

  • Tirer sur la plaque arrière détruira le Tiger en 2 coups quel que soit l’angle ; le moteur cèdera au premier, vous permettant de terminer le job facilement.

  • Il existe maintenant une méthode pour pénétrer un Tiger en frontal depuis un Sherman Medium, découverte récemment (merci à -TL- EvilTactics, dont le channel YouTube sur Hell Let Loose peut être trouvé ici). Pour une description complète de comment cela fonctionne, vous référer à cette section. Ce tir est difficile à réussir pour le T-34/76 et vous ne devriez probablement jamais le tenter, étant donné que la plupart des cartes sur lesquelles vous jouerez en T-24/76 présentent des engagement à des distances rendant ce tir impossible.

Opinion : Le T-34/76 est un char moyen acceptable en Update 11. La plaque frontale et la tourelle facilement pénétrables du Panzer IV permettent à un bon équipage de T-34/76 de l’affronter favorablement. Si un T-34/76 pointe seulement le bout de son canon au-dessus d’une colline sur Koursk, cela force le Panzer IV à devoir réussir des tirs difficiles sur le T-34/76 alors que celui-ci peut facilement le pénétrer n’importe où dans le mantelet. Doté de la meilleure vitesse de rotation en 1ère de tous les chars moyens du jeu, et la capacité à orienter son blindage pour éviter la plupart des tirs sur les plaques frontale et latérales des Panzer IV ennemis, le T-34/76 a à sa disposition une variété d’outils lui permettant de rester en vie sur le champ de bataille et d’infliger des dégâts au passage. Toutefois, les Tiger l’oblitèrent sans réfléchir, et même les lance-roquettes AT peuvent le pénétrer n’importe où dans les plaques frontale, latérales, ou arrière. Le positionnement idéal du T-34/76 est derrière une colline ou solidement à couvert, et suffisamment loin de l’infanterie AT ou des chars ennemis. Son usage optimal est le pilonnage défensif d’un point fort et de regarder discrètement au-dessus des collines de manière à saisir l’opportunité de détruire un Panzer IV trop aventureux. Vous ne pourrez pas flanquer avec cette chose à cause de sa vitesse de pointe basse et son blindage faible, et les cartes du front de l’Est ne sont de toute façon pas vraiment adaptées à cela. Le seul bon côté du T-34/76 est qu’il y en a toujours deux disponibles en début de partie, et qu’ils reviennent gratuitement après leur destruction. Cela signifie en théorie qu’il peut y avoir plus de T-34/76 en jeu à un instant donné que d’autres chars moyens pour la même quantité de carburant, leur permettant de travailler de concert pour équilibrer les pertes avec les Panzer IV et même les Tiger. Au final, le T-34/76 est un bon char moyen même vers le milieu-fin de partie quand utilisé par un équipage compétent.

4.4.2 L'IS-1

Le char lourd IS-1 est probablement le moins efficace des chards lourds à plusieurs niveaux. Il possède le blindage le plus faible des chars lourds du jeu, ainsi que la vitesse de rotation en 1ère la plus basse. Toutefois, cela reste un char lourd, qui surpasse la plupart des autres chars en jeu.

Voici comment différencier un IS-1 d’un T-34/76 (Figure 64) :

  • Un long canon cylindrique lisse.

  • Une tourelle ronde avec un mantelet arrondi.

  • De grands chiffres blancs peints sur les côtés de la tourelle.

  • Un blindage frontal incliné reliant harmonieusement les plaques latérales.

  • Une série de gros cylindres placés sur l’arrière des flancs du char.

Figure 64 : “L’IS-1”

L’IS-1 possède une vitesse de pointe basse, et des vitesses de rotation inférieures ou égales à celles du T-34/76.

Voici le tableau indiquant le nombre d’obus nécessaire pour détruire les chars ennemis :

Lorsque vous engagez un Puma :

  • Visez le centre de la caisse ou la tourelle pour le traiter en un coup. Lorsque vous faites face à son avant ou arrière, prenez garde à ne pas toucher les jupes latérales de la caisse (au-dessus des roues), leur hitbox étant buggée et ne pénétrera pas.

  • Vous pouvez utiliser un obus HE si vous souhaitez conserver vos AP.

Lorsque vous engagez un Panzer II :

  • Assurez-vous de viser n’importe où sur les plaques frontale, latérales, ou arrière, ce qui le traitera systématiquement en un coup.

  • Assurez-vous de ne pas viser les chenilles, ce qui augmenterait le nombre de tirs nécessaires. Le mantelet de la tourelle est impénétrable, mais le reste de la tourelle peut être visé pour détruire le char en un coup.

  • Le Panzer II n’étant pas capable de vous infliger de réels dégâts en IS-1, il n’est pas une cible dont vous devriez vous inquiéter.

Lorsque vous engagez un Panzer IV :

  • Tirer sur les plaques frontale, latérales ou arrière le démontent en 1 coup.

  • La tourelle prendra 2 tirs avant que le Panzer IV n’explose, quel que soit l’angle. Cette méthode ne doit être utilisée pour traiter un Panzer IV que si sa tourelle uniquement est visible. Si vous pouvez voir la caisse, tirez dessus et ne perdez pas votre temps.

  • La coupole de la tourelle est pénétrable mais n’infligera aucun dégât de coque, un tir dedans détruira simplement la tourelle.

  • Il est important de noter qu’un équipage de Panzer IV compétent pourra vous tirer dessus en frontal si vous n’y prenez pas garde. Gardez toujours un œil sur les endroits où les chars ennemis se trouvent ou pourraient arriver, et quand un Panzer IV se pointe, synchronisez-vous avec votre observateur pour lui faire face au degré près. Cela empêchera le Panzer IV de pénétrer votre blindage frontal ou votre tourelle (vous pouvez aussi le faire contre les AT, ce qui est toutefois plus compliqué puisqu’ils se déplacent).

  • Viser les chenilles est déconseillé au vu du nombre élevé d’obus nécessaires pour traiter le char de cette façon.

  • Bien qu’exploiter le talon d’Achille soit techniquement possible, cela n’est pas recommandé puisque toucher la plaque latérale détruira le char en un coup de toute façon.

Lorsque vous engagez un Tiger :

  • Vous pouvez pénétrer n’importe où la plaque frontale du Tiger en IS-1, ce qui le traitera en 2 coups. Si vous la voyez, tirez.

  • L’astuce pour traiter un Tiger de front est de tirer le premier. Le Tiger et l’IS-1 ayant la même vitesse de rechargement, le premier qui touche sera le vainqueur, si on considère que l’intégralité des tirs font mouche.

  • Vous pouvez également pénétrer les flancs d’un Tiger, pour le détruire en 2 coups, même depuis un angle important. En fait, si vous pouvez voir ses flancs alors vous pouvez les pénétrer. C’est toutefois une méthode inférieure à viser le frontal car la surface est moins grande ; ne l’utilisez que si vous ne pouvez voir la face pour une raison quelconque.

  • Si pour une raison ou une autre la face et le flancs de la caisse sont cachés ou inaccessibles, visez la tourelle. Cela prend 2 tirs pour détruire le Tiger si vous tirez dans le mantelet, les côtés ou l’arrière de la tourelle. Cela signifie que si le Tiger vous regarde droit dans les yeux, la zone plate de chaque côté du canon est votre cible ; viser autre chose finira probablement en ricochet. Prenez garde à ne pas toucher le canon ou la coupole à la place, car cela détruirait la tourelle sans infliger de dégâts à la coque.

  • Il ne faut quasiment dans aucun cas tirer sur les chenilles d’un char Tiger plutôt qu’utiliser les méthodes décrites précédemment, puisque cela prendrait au mieux trois fois plus de temps pour le détruire (vous seriez mort et enterré d’ici là).

  • L’IS-1 peut toucher le talon d’Achille dans les zones rouge et verte. Cela peut s’avérer utile pour limiter sa capacité de se retourner et vous en coller une dans le blindage, puisque son moteur sera détruit en 1 coup ; mais de manière générale, si un IS-1 a l’angle nécessaire pour toucher le talon d’Achille, il pourra de toute façon le traiter avant que le Tiger ne puisse vous détruire.

  • Tirer sur la plaque arrière détruira le Tiger en 2 coups, comme les plaques frontale et latérales ; le moteur cédant dès le premier.

Opinion : Comme mentionné dans l’introduction, l’IS-1 laisse à désirer en comparaison des autres chars lourds. Il peut être endommagé par le Panzer IV et le Tiger depuis le frontal, les flancs, et l’arrière, et peut même subir des dégâts de la part des joueurs AT de face s’ils savent où tirer. Cela est problématique pour l’IS-1 sur Stalingrad, l’environnement urbain permettant aux AT de facilement sortir à découvert, vous tirer dessus, et se replier, tout en se moquant de vos piètres tentatives pour vous défendre. Toutefois, l’IS-1 possède une puissance de feu redoutable, et peut l’utiliser pour détruire relativement facilement les Panzer IV comme les Tiger. Sur le champ de bataille, le rôle du char lourd soviétique est simple : engager les chars ennemis et les supprimer, mais vous devez connaître les limites de votre blindage. L’équipage d’un IS-1 doit faire un effort supplémentaire pour éviter de se faire surpasser par un Panzer IV ou un canon AT, et s’assurer de ne pas se faire encercler par les lance-roquettes ennemis, ce qui peut représenter une difficulté pour faire tout cela en même temps.

5      Conclusions

Les Update 10 et 11 ont complètement transformé le jeu en char. L’uniformisation a corrigé les bugs rageants des hitbox du bon vieux temps, et amené une structuration plus rigide des classes de chars. Malgré cette standardisation, il semble perdurer quelques exceptions à ces règles, ce qui place certains chars au dessus des autres.

En se basant sur les données présentées dans ce document, les Américains restent au sommet de la chaîne alimentaire en matière de qualité et performance des chars, suivis par les Allemands, laissant les Soviétiques derrière. Dans la version actuelle du jeu, le carburant peut être assez rare s’il n’est pas utilisé correctement dans un match, ce qui implique que l’équipe utilisant le mieux ses premiers chars s’offrira un surplus de carburant pendant que l’autre équipe sera forcée de prendre des chars de moins en moins bonne qualité au fur et à mesure du match. Cela rend les chars disponibles en début de partie, ainsi que les premiers chars lourds placés, les plus importants du match, et leur performance individuelle détermine comment se déroulera le milieu-fin de partie pour la progression de l’équipe, ainsi que si les tankistes devront se retrouver en infanterie à la suite d’une pénurie de carburant.

En prenant cela en compte, comparons les différents chars moyens et lourds du jeu, en commençant par les mécaniques entre Américains et Allemands. Le Sherman Medium américain possède un léger avantage contre le Panzer IV durant le premier affrontement de la partie entre les chars puisqu’il peut pénétrer le Panzer IV n’importe où dans la caisse ou la tourelle, alors qu’il ne peut être lui-même pénétré que dans certaines parties de sa caisse et pas sa tourelle. Ensuite, le Sherman “Jumbo” 76mm possède une vitesse de rotation supérieure, une vitesse de rechargement supérieure, une caisse plus petite avec un mantelet plus fin, et un camouflage moins voyant que le Tiger, ce qui lui donne un net avantage en début-milieu de partie. Cela donne aux Américains une avance considérable qui, combinée au nouveau paradigme de gestion des ressources, assoit la position dominante de plus en plus au cours de la partie. Bien évidemment, cela ne signifie pas que le talent des tankistes n’est pas pertinent, mais il est évident que les Américains possèdent l’avantage.

Pour ce qui est des Soviétiques face aux Allemands, la situation est plus mitigée. Le T-34/76 possède une tourelle moins facilement pénétrable et une caisse plus petite que le Panzer IV, ce qui est un léger avantage, mais leur vrai souci est l’IS-1. Le fait que celui-ci peut être pénétré par le Panzer IV en frontal est un immense problème pour les forces soviétiques, et signifie qu’un IS-1 apparaissant en début-milieu de partie est handicapé non seulement par le risque d’un char lourd ou d’un canon antichar en face, mais également par la menace d’un char moyen et même des lance-roquettes ennemis, ce qui lui rend ardue la tâche de s’en sortir vainqueur face à tout cela.

Tout cela étant dit, les chars allemands étant meilleurs que les chars soviétiques, et les chars américains étant meilleurs que les allemands, mon classement final dans cette version d’Hell Let Loose place les Américains au sommet, suivis des Allemands, et les Soviétiques en dernier.

6      Merci !

Si vous êtes arrivé jusqu’ici, je souhaite vous remercier d’avoir lu ce guide (bien trop verbeux). J’espère que vous avez appris au moins une chose intéressante grâce aux heures passées par mon équipe et moi dans des parties vides à tester toutes les stats des chars. Je souhaite également remercier les personnes suivantes d’avoir contribué fortement à tester et relire la Bible du Tank pour l’Update 11 : -TL- Bloody-Nine (tests globaux), -TL- Lazy_H (test du Panzer IV), -TL- Raydude230 (tir sur Tiger au Sherman Medium), -TL- Mage (tests des canons antichars), et enfin, mais pas des moindres, ma propre mère.

Si vous avez apprécié le travail que mon équipe et moi-même avons fourni pour ce projet et aimeriez contribuer à le garder à jour au fur et à mesure des nouvelles versions du jeu, pensez à nous soutenir avec un don (fortement apprécié) : https://paypal.me/tankbible

Avec un peu de chance, ces informations vous permettront d’éliminer la concurrence la prochaine fois que vous rejoindrez une escouade blindée. Merci, et bonne chance !